Leden 2010

Flock Draw 1

22. ledna 2010 v 15:41 | Jokomo |  FlockDraw
flockdraw je internetový program na malování www.flockdraw.com







SHADE:Hněv Andělů info

17. ledna 2010 v 12:53 | Jokomo |  SHADE:Hněv Andělů
SHADE:Hněv Andělů

Vstupte do světa hry SHADE:Hněv andělů,v němž nic není takové, jak vypadá!Buďte připraveni zapomenout vše, co jste znali, neboť vás čeká pradávná bitva mezi dobrem a zlem a její výsledek závisí z velké části na vás.S pomocí svého vnitřního démona si budete muset probojovat cestu hordami temnoty a rozlousknout hádanky, na které narazíte, protože jen tak můžete dosáhnout vítěztví.Duďte ostražití, zvažujte každičký svůj krok - a především se vyvarujte stínů, neboť v nich se skrývý zlo.

- 4 velmi odlišné kapitoly, cestování časem a prostorem
- 30 zbraní
- 30 úrovní + 1 výuková
- kouzlení
20 rozdílných protivníků
- více než 30 hodin hraní
- úžasné grafické efekty
- autentické animace díky nejnovější technologii snímání pohybu
- poutavé předělové scény, které udržují hráče v napětí
- vnitřní démon přidává nový prvek k již tak strhující hře
- několik možných ukončení příběhu


Minimální konfigurace
Operační systém:Windows 98SE/ME
Procesor:Intel Pill - 700 MHz
Paměť:128 MB RAM
Grafická karta:nVidia GeForce2,32 MB RAM
Zvuková karta: Sound Blaster kompatibilní
Pevný disk:2 GB volného místa na disku
Další:ovladače DirectX

Hodnocení her:


Dračí Oko info

17. ledna 2010 v 12:41 | Jokomo |  Dračí Oko
Dračí Oko

Svět z dračí persperktivy - rozsáhlá RPG hra ve 3D zpracování,jakuo jste dosud nehráli.

- 3 draci s různými schopnostmi (na výběr máte oheň,kyselina a led).
- 12 jedniečných oblastí s pestrými krajinami tvoří úžasnou mapu fantasy světa.
- Každý drak má k dispozici 50 kouzel s dech beroucím speciálními efekty pro boj s více než 40 druhy monster
- Na Direct3D založený grafický engine s T&L technologií a podporou multitexturování stejně jako nasvícení v reálném čase vytvářejí fascinující efekty při západu slunce, ale i na nádherné hvězdné obloze.
- Formování krajiny v reálném čase umožňuje zmizení celých pohoří a jejich objevení na jiném místě.
- Řízení času umožňuje efekty zpomalení pohybu s fascinujícím účinkem.
- Mystický hudební doprovod vás provede světem Nimoas.




Minimální konfigurace
Operační systém:Windows 98SE/ME/2000/XP
Procesor:500MHz
Operační paměť:128 MB
Grafická karta:32 MB 3D grafická karta
Zvuková karta:kompatibilní s DirectX
Kapacita HDD:1,2 GB volného prostoru na pevném disku
CD/DVD mechanika

Metin 2 říše

16. ledna 2010 v 19:35 | metin2.cz |  Metin 2

Říše Chunjo

Říše Chunjo se rozprostírá po celém západu kontinentu. Vyznačuje se teokratickou strukturou a je vedena spirituálními vůdci.

Založil ji Yoon-Young, bratranec bývalého císaře. Yoonova žena, která oplývá enormními magickými schopnostmi, ho odjakživa podporovala v tom, aby čelil celému rozsahu ohrožení kameny Metin. Yoon-Young opakovaně doporučoval různá protiopatření, ale všichni jej ignorovali. Proto navedl svou družinu k povstání proti dřívějšímu císařství, které tenkrát bylo ještě jednotné. Po jeho rozpadu se Chunjo ještě pořád nachází v otevřeném konfliktu s východem a v neustálých rozbrojích s jihem.

Obyvatelé usilují o ovládnutí celého kontinentu, aby konečně mohli učinit přítrž zhoubnému vlivu kamenů Metin, který neustále roste.




Říše Shinsoo

Říše Shinsoo se nachází v jižní části kontinentu. Její infrastruktura žije především obchodními styky.

Po zániku císařství pod vedením Yoon-Yoinga vedly obchody říše Shinsoo s východem rychle k jejímu dnešnímu rozkvětu. Avšak se západem žijí její obyvatelé v neustálých rozbrojích a pozemní obchodní cesta je přerušena. Obchodníci se vyzbrojují, protože si jsou vědomi ohrožení jejich obživy, které čiší z kamene Metin.

Jejích cílem je odolat útokům ze západu, znovu zprovoznit pozemní obchodní cestu a sjednotit celou říši pod svojí nadvládou.




Říše Jinno

Říše Jinno se rozprostírá ve východních oblastech kontinentu. Tato říše je založena na vojenské síle, která má kořeny vagresivní a bojechtivé povaze jejího obyvatelstva.

Říši vládne Ee-Ryoong, syn posledního císaře. Cítí se povolán, aby za své vlády a s podporou armády, kterou má k dispozici, obnovil staré císařství.

Obavy z významu a vlivu kamenů Metin jsou oficiálně ignorovány. Potají ale Ee-Ryoong hledá cestu, jak vojensky využít ničivou sílu kamenů.

Metin 2 třídy postav

16. ledna 2010 v 19:34 | metin2.cz |  Metin 2

Válečník

Válečníci hrají díky svým schopnostem a těžké výzbroji významnou roli v boji zblízka. Jejich veškeré úsilí se zaměřuje na ocelově pevné tělo a vyrovnanou, klidnou mysl.

Podle toho, jakou si zvolí specializaci, můžou dvouručními meči napáchat zničující škodu nebo mečem a štítem zručně odvrátit útoky nepřítele.

Ninja

Ninjové jsou profesionální vrazi, kteří jsou schopni kdykoliv zákeřně a bez hlesu zaútočit.. Aby si zachovali co největší zručnost a rychlost, nosí jen lehká brnění. To jim umožňuje bleskové pohyby a velkou pohyblivost.

Podle toho, jakou mají specializaci, umí Ninjové jak mistrovsky zacházet s dýkou, tak i v boji na dálku manipulovat lukem a šípem.

Šaman

Požehnáni moudrostí dlouhého a intenzivního studia, využívají šamani v boji kouzla a magii. Přitom prospívají jejich mystické schopnosti nejen jim samým, ale i jejich spolubojovníkům a pomocníkům.

Díky specializaci mají šamani možnost zesílit útoky nebo vyvolat různá kouzla na léčbu a podporu.

Sura

Surové jsou bojovníci, kteří získali magické síly jakmile prohlásili, že jsou připraveni nechat vyklíčit ve vlastní náruči sémě ďábla. Díky tomu jsou schopni se v boji tělo na tělo hbitě ubránit mečem nebo v boji na dálkupoškodit soupeře magií.

Díky specializaci vylepšují Surové svoje kouzla útoku nebo získávají další posilující kouzla.

Metin 2 o hře

16. ledna 2010 v 19:33 | metin2.cz |  Metin 2

Postavy a architektura v orientálním stylu tě unesou do tajuplné říše plné exotických bojových umění

Kráčej realistickými vesnicemi dálného východu a nech se okouzlit půvabem a precizností asijských bojovníků. Zakrátko budeš i ty nejen bojovat s mečem a lukem, ale i zkoušet rafinované možnosti boje se zvony a vějíři.

Vrhnou se na tebe celé tlupy nebezpečných a inteligentních nestvůr.

Můžeš několika nestvůrám naráz způsobit těžká zranění, ale buď opatrný: Sotva přemůžeš jednu nestvůru, ostatní tě nenechají na pokoji. 0bzvášt' v okolí kamenů Metinmusíš být opravdu obezřetný!

Založ si vlastní cech nebo se staň členem jednoho již existujícího mocného cechu a ovládni tak osud své říše.

Výsledky tvých cechovních bojů se promítnou jak na cech jako takový, tak i na body zkušeností každého člena cechu. Musíš bojovat, abyste získali jednu z mála říšskýchpevností. Spolu s růstem slávy a moci vašeho cechu dostanete šanci získat v pevnosti vlastní nehráčskou postavu, kterou budete moci dále rozvíjet a zdokonalovat.

Bojuj s ostatními říšemi ve středu kontinentu.

Bojuj tváří v tvář proti ostatním hráčům z jiných říší a získejnadvládu na celým kontinentem. Na vítěznou říši čekají hmotné statky v podobě peněz a pozemků, na úspěšného hrdinu čest a sláva. Ta ti dopomůže k vyššíbojové hodnosti a převzetí vůdcovské pozice vůči ostaním členům cechu v nastávajících říšských bitvách.

Metin 2 vytváření postavy

16. ledna 2010 v 19:23 | metin2.cz |  Metin 2
Existuje více herních světů, každý z nich má několik kanálů (CH). V každém světě si můžeš vytvořit až tři postavy, se kterými můžeš v daném světě hrát a vyvíjet je. Samozřejmě můžeš hrát jen s jednou postavou zároveň.
Na rozdíl od pevně určených herních světů můžeš se svou postavou přepínat mezi různými kanály. V rozmezí jednoho kanálu můžeš jednat s jinými hráči, bojovat s nimi dohromady nebo proti sobě navzájem a zažívat dobrodružství.
S hráči, kteří jsou ve stejné době na jiném kanálu, můžeš přesto přes chat komunikovat a domluvit se s nimi například na společnou hru na určitém kanálu.
Mezi různými herními světy nelze ani komunikovat, ani přepínat.
Potom, co jsi zvolil herní svět (server) a kanál, klikni na "OK", zadej ID-jméno a heslo a potvrď kliknutím na "spojit".


Napřed musíš zvolit jednu z třech říší a pak si můžeš vytvořit postavu. V této říši začneš hrát. Klikni na "Vytvořit".


Vyber si jednu říši a klikni na "Zvolit". Dostaneš se k volbě druhu postavy.


Můžeš si vybrat ze čtyř typů postav. Každá z nich má jiné vlastnosti. Tyto vlastnosti mají především vliv na chování postavy v boji.
S červeně zobrazenými tlačítky můžeš zvolit svou postavu. Když se v popředí nezobrazí žádaná postava, můžeš si zvolit vzhled vlevo v okně (zelené značení) - rozhodni se 1 a 2. Nakonec ještě potřebuješ pro svoji postavu jméno. Až jej zvolíš, stiskni "Vytvořit", a vdechni své postavě život. Kliknutím na "Start" se dostaneš do hry.

Metin 2 info

16. ledna 2010 v 19:21 | metin2.cz |  Metin 2
Metin2 tě unese do orientálního světa plného fantazie a magie. Staň se díky intenzivnímu duchovnímu studiu a tvrdému tělesnému tréninku mistrem bojových umění a bojuj jako spojenec Dračího boha proti temnému vlivu kamenů Metin, jehož zhoubný vliv ničí zemi a její obyvatele. Bojuj v troufalých a bouřlivých bitvách za jednu ze tří říší, dobývej jejich území a majetek. Pokus se je sjednotit a staň se jediným vládcem celého kontinentu. Učiň přítrž vlivu kamene Metin nebo si podrob jeho zhoubnou sílu ke svému prospěchu. Tvůj osud - a osud celého světa Metinu2 - leží ve tvých rukou!

Vlastnosti

  • Obrovský kontinent, na kterém mimořádní bojovníci musí dokázat svou odvahu v mnoha dobrodružství.
  • Tři nepřátelské říše, kterým můžeš dát k dispozici tvou statečnost a sílu.
  • Bojuj pěšky nebo na koni - nejen pro moc a majetek, ale i pro čest!
  • Staň se panovníkem hradu a postav se svým cechem svojí pevnost!
  • Nauč se mnohotvárné umění boje a dosáhni speciálním výcvikem mnoho schopností k poražení tvých nepřátel.

OS- Win XP, Win 2000, Win Vista, Win 7
CPU- Pentium 3 1GHz
Paměť- 512M
Grafická karta- Grafická karty s více než 32MB RAM
Zvuková karta- Support DirectX 9.0
Myš- S Windows kompatibilní myš
OS- Win XP, Win 2000, Win Vista, Win 7
CPU- Pentium 4 1.8GHz
Paměť- 1G
Grafická karta- Grafická karta s více než 64MB RAM
Zvuková karta- Support DirectX 9.0
Myš
- S Windows kompatibilní myš








Dungeon Lords recenze bonusweb.idnes.cz

16. ledna 2010 v 19:16 | bonusweb.idnes.cz |  Dungeon Lords

Dungeon Lords

hodnocení BW:60%
Jedno z nejočekávanějších RPG roku 2005 a pro někoho kandidát na hru roku je konečně venku. Ambice má, ale povedlo se mu všechno, co slibovalo? To se dozvíte v následující recenzi.

Dungeon Lords"Dungeon Lords je RPG, jak být. Je rozlehlé, propracované a do detailu promyšlené, graficky a designově excelentní, rozmanité a skvěle hratelné. Jako důkaz by vám mělstačit rukopis Davida W. Bradleyho, který se podílel na třech dílech nesmrtelné série Wizardry a dále naWizards & Warriors." Tak takhle nějak by mohl vypadat začátek této recenze, pokud by autoři splnili všechna očekávání a neusnuli na vavřínech (nebo jim nedošly prachy). S lítostí musím všem RPG pozitivním jedincům oznámit, že z jasného kandidáta na PRG roku se vyklubal leda tak jasný kandidát do kategorie zklamání roku, kde svede pravděpodobně bitvu s Driv3rem. Co všechno autoři zanedbali? Čtěte dále...
Kořením každého správného RPG je samozřejmě tvorba postavy a pokud je správně provedená, stráví u ní někteří hráči klidně celý večer. Mám pro vás první zklamání - celá tvorba postavy stojí doslova za houby.
Dungeon LordsHardcore tvorba postavy? Zapomeňte...
Po spuštění hry a shlédnutí nemastného neslaného intra jsem se trošku pohrabal v nastavení a zběžně prolétl ovládání, abych náhodou na něco nezapomněl. Dal jsemnovou hru a těšil se na tulahůdku, kterou si pro mě tvůrci přichystali. Kořením každého správného RPG je samozřejmě tvorba postavy a pokud je správně provedená, stráví u ní někteří hráči klidně celý večer. Mám pro vás první zklamání - celá tvorba postavy stojí doslova za houby. Vybrat si můžete z několika málo povolání a ras a proměnit zkušenostní body v klasické atributy (síla, obratnost, ... však to znáte) nebo zlepšení dovedností (schopnost nosit lepší brnění, používat těžší zbraně, lepší magii, apod.). První neduh celé tvorby postavy je to, že jakmile někam body přidáte, není cesty zpět a pokud je špatně rozdělíte, budete muset začít znovu. To ještě není nic tak hrozného, ale neschopnost změnit si portrét a další vizuální prvky už mě docela naštvala. Ne že by to bylo něco extrémně důležitého, ale v menu tvorby postavy ta volba je, akorát je nefunkční a to už je nebetyčná drzost! V singleplayeru to není zase taková katastrofa, ale vzhledem k faktu, že Dungeon Lords v sobě obsahují multiplayer, byla by možnost se nějak odlišit od ostatních celkem vítána. No nic, jedem dál...
Dungeon LordsPo tvorbě postavy jsem vržen do hry, konkrétně kamsi do lesa uprostřed temné noci. Od první nedaleké NPC se dozvídám první informace a úkol dostat se do nedalekého městečka jménem Fargrove. Instinktivně mačkám klávesu M, pod kterou by se měla skrývat mapa, bohužel neskrývá. Nejsem si jistý, zda je to skutečně klávesa M, tak sahám po Esc s nadějí, že se to v nastavení dozvím. Bohužel hlavní menu ve hře se omezuje pouze na návrat do hry, uložení pozice nebo ukončení hry. Ukládám tedy pozici (ukládat lze kdykoliv a naštěstí to trvá pouze zlomek sekundy, což už ale nelze říct o loadingu) a vyskakuji do hlavního menu, abych zkontroloval ovládání. Paměť mě neklamala a mapa by se skutečně měla skrývat pod M, ale ať do něj buším sebevíc, mapa nikde. No nic, musím si vystačit bez ní.
Nejen že grafika působí dost archaicky (starý engine z Wizards & Warriors opravdu nebyl nejlepší nápad), ale působí prázdně. V celém městě se dostanete pouze do několika domů a v každém je maximálně stůl.
Dungeon LordsParádní design a grafika?
Rekognoskuji tedy terén pouze za pomoci svých instinktů a malého kompasu na obrazovce a seznamuji se s ovládáním a principy hry. Po chvíli bloudění jsem našel cestu, která mě zavedla k cíli. Bohužel městské brány byly uzavřeny, takže jsem musel hledat alternativní cestu. Prošel jsem tedy stokami, což je v podstatě první dungeon, na který narazíte. Je celkem rozsáhlý a plný potvor, takže se nudit rozhodně nebudete. V této části hry byly mé pocity značně rozporuplné. Na začátku byl design lesa celkem strohý a kromě stromů v něm skoro nic jiného nebylo, ale ve stokách to bylo snad ještě horší. Pouze rovné chodby a prázdné místnosti. No, ale jsou to stoky, co můžu čekat. Těšil jsem se tedy do města, ale ouha! Připadal jsem si v něm asi jako ve městě duchů. Nejen že grafika působí dost archaicky (starý engine z Wizards & Warriors opravdu nebyl nejlepší nápad), ale působí prázdně. V celém městě se dostanete pouze do několika domů a v každém je maximálně stůl. V ulicích se potuluje kromě několika strážných ani ne pět (!!!) NPC a takhle je to všude. V hostinci je kromě barmana a číšnice nebyl nikdo a když jsem si najal pokoj, dostal jsem klíč, kterým jsem si mohl odemknout všechny pokoje a každý byl zcela prázdný! Žádná postel, prostě nic! Navíc odpočívat tu nejde, to můžete pouze u speciálních ohnišť, kterých je ve hře tak málo, že by je na jedné ruce spočítal i malomocný.
Dungeon LordsDávám se tedy do podrobnějšího průzkumu města a dostávám několik prvních úkolů. Bohužel díky absenci jakéhokoliv žurnálu se plnění questů stává nudnou a obtížnou činností. Jediné na co se můžete podívat je seznam úkolů, ale na nějaký podrobnější popis už zapomeňte. Navíc díky bugu občas nezmizí nějaký splněný úkol a je v tom zmatek. Další neřest jsou dialogy. Nejen že je nemůžete přeskakovat a musíte počkat, až nahrávka rozhovoru skončí, přestože už to máte třeba pětkrát přečtené i pozpátku, ale optimalizace zvuku je tak nedodělaná, že stačí, abyste byli k NPC třeba jen trošku natočeni a uslyšíte zvuk třeba ze strašné dálky a potichu nebo naopak moc nahlas. Fuj!
Dungeon LordsZáklad dobrého RPG jsou souboje. Povedlo se?
Jak se to vezme. Začnu, jak jinak, jedním neduhem. Ať už totiž budete téměř kdekoliv, tj. v ulicích města, v lese nebo třeba v dungeonu, všude se budou náhodně respawnovat potvory. To není sice až takový problém, koneckonců je to dobrý způsob, jak nahnat expy, ale nepřátelé se respawnují naprosto nelogicky, řekl bych až dementně! Není žádná náhoda, že vejdete do naprosto prázdné místnosti nebo slepé postranní uličky, otočíte se, ujdete pět metrů a najednou máte v zádech patnáct obřích škorpiónů. Volba potvor, které se objeví je také naprosto náhodná, takže se vám tohle může stát jak ve městě, tak hluboko v dungeonu. Zpracování bojů je podobné těm, jaké jsme viděli třeba v Gothicu, jen s tím rozdílem, že se nemůžete "locknout" na nepřítele, takže uprostřed klubka zmetků budete zoufale pobíhat sem a tam a rubat do myši a doufat, že se trefíte.
Přestože po získání určitého počtu zkušenostních bodů postoupí postava o jeden level, vylepšovat ji můžete prakticky kdykoliv. Každý váš čin nebo zabitá potvora vám dá nějaké zkušenosti, které IHNED můžete proměnit třeba v další bod síly nebo si zlepšit práci se štítem, apod.
Dungeon LordsCo se týká získávání zkušeností a povyšování postavy o levely, najdeme tu jeden netradiční prvek. Přestože po získání určitého počtu zkušenostních bodů postoupí postava o jeden level, vylepšovat ji můžete prakticky kdykoliv. Každý váš čin nebo zabitá potvora vám dá nějaké zkušenosti, které IHNED můžete proměnit třeba v další bod síly nebo si zlepšit práci se štítem, apod. Samozřejmě každý další bodík do dané vlastnosti vyžaduje stále více zkušeností, ale díky neustálému respawnu potvor to není takový problém za chvíli nahrabat. Pokud vaše postava zemře, máte tři možnosti. Buď zdlouhavě vylezete do hlavního menu a nahrajete nějakou pozici nebo u sebe máte resurekční svitek nebo stisknete klávesu R a oživnete. U třetí možnosti je ale problém, že ztratíte všechny zkušenostní body, které jste ještě neinvestovali a navíc také bod z náhodně vybrané vlastnosti. Díky nedomyšlenosti enginu se ale můžete hrabat ve statistikách i když už leží vaše mrtvola na zemi a investovat všechny zkušenosti, abyste o nic nepřišli. Penalta za oživení bude potom minimální.
Patch
Vývojáři z Heuristic Park jsou si vědomi některých svých chyb a krátce po vydání nám servírují prvnípatch verze 1.1, kterých opravuje několik závažných chyb. Při nahrávání pozice už obrazovka nebude blikat, dialogy už lze přeskakovat, některá monstra jsou méně agresivní, magické věci padají častěji, apod. Bohužel hra stále nepodporuje multitasking, ale dobrá zpráva je, že vývoj neustal a chystá se patch verze 1.2, který by měl dokonce přidat mapu a opravit další chyby, takže se třeba dočkáme.
Další věc, kterou musím zmínit je sbírání předmětů. Skoro každá potvora co zabijete, upustí nějaké předměty. Někdy je to třeba jen magická přísada (většinou takové věci padají pouze z příšerek jako pavouci, apod.), ale většinou jsou topeníze, lektvary nebo třeba zbraně. To by nebylo nic tak divného, ale pokud nějakou věc seberete podruhé, tak prostě zmizí! Tzn., že u sebe nemůžete mít třeba dva stejné meče nebo části brnění, ale můžete mít najednou třeba dvacet jiných. Naštěstí se tohle netýká lektvarů, takže hojivých lahviček s sebou můžete tahat co hrdlo ráčí.
Dungeon Lords
Dungeon LordsDungeon Lords
Má to alespoň hezkou grafiku nebo zvuky?
Ani v této kategorii nemůžu bohužel Dungeon Lords vynachválit. Starý engine mele z posledního a i přes chudost prostředí je hra celkem náročná a občas se nepříjemně škube. Když se u vás respawne nějaká skupinka nepřátel, hra se na některých strojích zastaví i na několik sekund! Když už ne vynachválit, ale aspoň pozvednout můžu model hlavní postavy, na které je okamžitě vidět změna zbroje od bot nebo pásku, až po nárameníky. I modely nepřátel a ostatních NPC nevypadají nijak špatně, i když žádná špička to také není. Zvuková stránka je také mizerná. Zvuků si moc neužijete a namluvení postav je neoptimalizové, jak už jsem psal výše. Snad jen skladba v hlavním menu je parádní :-).
Stojí to vůbec za zahrání? To je těžká otázka.
Verdikt: Pokud jste přečetli recenzi až sem, asi z toho moc dobrý pocit nemáte, což se ani nedivím. Na druhou stranu i přes to množství chyb, které v sobě Dungeon Lords mají, se nehrají zase tak špatně, spíš záleží na tom, jak k nim budete přistupovat. Pokud chcete novodobé RPG, plné dokonalé grafiky, se skvělým enginem a parádní hratelností, budete zklamáni a od finálního hodnocení si odečtěte klidně i dvacet procent. Pokud jste ale pamětník těch starých časů, kdy jste hráli hry jako Wizardry nebo Dungeon Master a potřebuje prostě něco hardcore, co prostě není mainstream, sáhněte po tomto kousku a dvacet procent si naopak přečtěte.

Dungeon Lords

Výrobce/VydavatelHeuristic Park / DreamCatcher
Distributor ČRhypermax
PlatformaPC
MultiplayerAno
Minimální konfiguaceCPU 1GHz, 386MB RAM
Doporučená konfiguaceCPU 2,4GHz, 512MB RAM
Naše hodnocení:60% Hodnocení čtenářů:74%

Dragon Age:Origins info

16. ledna 2010 v 19:12 | Jokomo |  Dragon Age:Origins
Zcela nové RPG od Bioware, slibující nové prvky v hratelnosti, kameře, celém přístupu k žánru. Nabízí jak single, tak multiplayerovou příběhovou kampaň. Je označováno za duchovního nástupce legendární Baldur´s Gate, umožňuje ve skupinových soubojích zastavování času, zoomingem kamery výběr boje za jedinou postavu, ale i synchronizaci všech, k dispozici bude detailní toolset na tvorbu vlastních dobrodružství.

Windows XP Minimum Specifications Systém: Windows XP with SP3
Procesor: Intel Core 2x1.4Ghz, AMD 2x1.8Ghz
RAM: 1GB or more
Grafická karta: ATI Radeon X850 128MB, NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB
DVD mechanika
20GB volné na HDD


Windows Vista Minimum Specifications

Systém: Windows Vista with SP1
Procesor: Intel Core 2x1.6Ghz, AMD 2x2.2GHZ
RAM: 1.5 GB or more
Video: ATI Radeon X1550 256MB, NVIDIA GeForce 7600 GT 256MB
DVD mechanika
20GB volné na HDD


Recommended Specifications:

Procesor: Intel Core 2 Quad 2.4Ghz
RAM: 4 GB (Vista) or 2 GB (XP)
Video: ATI 3850 512 MB, NVIDIA 8800GTS 512 MB
DVD mechanika
20GB volné na HDD

Weird War recenze doupe.cz

16. ledna 2010 v 15:00 | doupe.cz |  Weird War:The Unknow episode of world war II

Recenze: Weird War - podivná válka, podivná hra


Pokud snad se slzou oku vzpomínáte, jak vypadaly hry (a hlavně RPG) před deseti lety a marně toužíte po tom si ještě jednou - naposledy - jedno z nich zahrát, přišla vaše chvíle. Z hlubin času přichází hra, která jakoby skutečně do této doby patřila. Ovšem i před deseti lety vznikaly hry dobré i špatné. A Weird War patří právě mezi ty...

Platforma: PC
Typ hry: RPG jako ze staré školy
Multiplayer: Ne
Minimální konfigurace: Procesor 600 MHz, 128 MB RAM, 2 GB na HDD, 4 MB grafická karta

Doporučená konfigurace: Procesor 1GHz, 256 MB RAM, 2GB na HDD, 16 MB grafická karta
Testovací konfigurace: Procesor 1,9 GHz, 512 MB RAM, 128 MB grafická karta
Výrobce hry: Mirage Interactive (http://www.mirageinteractive.com/)
Vydavatel hry: Techland (http://www.techland.pl/)
Distribuce v Česku: US Action (http://www.topcd.cz/)
Lokalizace: Titulky
Homepage:
http://weirdwar.techland.pl/en/show.php
Weird War je opravdu podivná hra. A nejde jen o tu podivnou válku, která je prezentovaná v názvu. Celá hra působí, že do našich časů nějak propadla podivnou mezidimenzionální bránou z alternativního vesmíru, kde se píše rok zhruba 1996 a svět podle toho i vypadá. A nejen svět, ale (a to je v tomto případě důležitější) i hry.
Weird War je totiž opravdu hra staré školy
- se vším co k tomu patří. Ne, tohle není nějaký reklamní slogan, který bych vyčetl někde na krabici hry (i když… moment… Áno, koukám, je to i na ní, "opravdu tuhé RPG staré školy" tu stojí v pochvalném výtahu ze Score. Ale já to odsud opravdu původně nevyčetl, jen mě napadlo, že tento fakt je při hraní hry natolik markantní, že si jej prostě NELZE nevšimnout). To "RPG staré školy" je v tomto případě pravdivější, než si vůbec umíte představit - a pouze pohled do kalendáře, na cenovku hry a na požadovanou konfiguraci vás přesvědčí o tom, že se skutečně jedná o novodobý titul.
Stará škola se vším všudy
Jak jsem již předeslal, ta "stará škola" je stoprocentně pravdivé tvrzení. Za normálních okolností by si totiž každý druhý hráč ze dvou představil hru, která se v něm pokusí vyvolat nostalgii starých zlatých časů, kdy hry byly ještě pro zábavu a svět byl tak nějak růžovější (a holky hezčí a tráva zelenější), ovšem tohle všechno zabalené v slušivém kabátku současné grafiky a doplněné o věci a prvky, se kterými herní svět za posledních pár let přišel.
Výběr postavy s malou ukázkou "popisných" textů * Cesta v džungli * BUM!
Ano, takhle by si spousta lidí "hru ze staré školy" představilo. Ovšem promiňte, že vám bořím vaše krásné ideály, ale musím zařvat STOP. Jednak tráva dřív byla stejně zelená jako dnes a holky byly také stejně hezké (jen nosili poněkud méně odhalující šaty, což ne vždy na škodu věci jest), ale o tom se tu bavit nebudeme.
Tohle RPG ze staré školy totiž ve skutečnosti vypadá jako… Jako… No prostě jako RPG ze staré školy (také jste si všimli, jak často zde tuhle frázi skloňuji? Víte, já se vážně snažil, ale nepovedlo se mi vymyslet žádné rozumné synonymum k téhle frázi; dokonce ani žádnou rozumně znějící frázi tohle sousloví opisující. Ale pokud snad náhodou jste češtinou posedlí a tohle věčné opakování stále téhož vám vadí, pak mám pro vás dvě dobré zprávy. Jednak touhle jinak víceméně zbytečnou závorkou jsem snížil výskyt fráze "RPG ze staré školy" popřípadě "stará škola" v dosud napsaném textu na pouhých 10 opakování připadajících na 2351 znaků textu, což při průměrné délce těchto frází 13,5 znaku znamená, že tvoří cca 0,5722373% dosud napsaného textu bez ohledu na znaky napsané po uvedení počtu dosud napsaných znaků; a jednak od teď se výskyt inkriminovaných slov výrazně sníží).
A to nejen tím, jak se hraje. Ale (a to především a na první pohled) i tím, jak vypadá. No jen si klikněte na některý z okolních screenshotů a sami uvidíte - klasické izometrické zobrazení, grafika jakoby si někdo koupil Fallout engine… K tomu připočtěte i styl humoru, jaký ve hrách letěl někdy před deseti lety ("Pane, já vědět, kde v poušti chrám s kalich z poslední večeře Krista Pána! Němci po něm pátrat moc
!" "Promiň, kámo, ale licence na zachraňování týhle věcičky před němcama během druhé světové války je už pár let zadaná…"), se kterém se setkáváte doslova v každé druhé větě. Na druhou stranu dlužno přiznat, že i kdyby vám tento styl přišel sebevíc rádobyvtipný a sebeubožejší, čas od času se prostě neubráníte úsměvu. Autoři to možná trochu přehnali, ale někdy se jim podařilo nějakou tu perlu utrousit.
My zrobili žolty parochod…
Základem každého RPG ze staré školy je příběh. Možná některá dnešní RPGčka jej vyměnila za spousty bojů doplněných sbíráním expirienců a levelováním postav, ale věřte tomu nebo ne, kdy příběh bylo to ono, co se dřív opravdu počítalo (no dobře, Dungeon Master byl jiný, ale znáte to - každé pravidlo má své výjimky; obzvláště, když to pravidlo narychlo vymyslí sesmolí nějaký umouněný recenzent. Pak je těch výjimek někdy i víc, než příkladů uplatnění pravidla v praxi. Ovšem to sem teď netahejme a přijměme pravidlo o příběhu a starých RPG jako dogma. A o dogmatu se nediskutuje, dogma prostě je pravda. Jako třebas to dogma o tom, že papež je neomylný. Nebo že Amerika je země svobody…).
Hej, velbloude! * Najdi na mapě vetřelce * Domorodá vesnice
Příběh Weird War je podivný. Podivně nelogický, podivně zamotaný, podivně směšný a podivně podivný. Základní zápletka je něco v tom smyslu, že dva váleční desertéři a zarputilí pacifisté, kteří se živí pašováním brambor do okupovaného Norska, jednoho dne najednou na opuštěné torpédo, uvíznou na ledovci a… A zachrání je německá ponorka, která se domnívá, že jsou to supertajní agenti SS, kteří mají za úkol vyřešit lodní vzpouru. Během tohoto úkolu se od kapitána ponorky tak nějak mezi řečí dovíte, že loďmistr, kterého vzbouřenci drží jako rukojmí, je vlastně agent Říše, který plní tajný úkol a pátrá po vy-víte-čem.
No a co udělají naši milí pacifisté, když se dostanou z ponorky a konečně stanou na pevnině? Místo aby se někde zašili a jen (vzhledem k tomu, že jsou v severní Africe) místo brambor do Norska pašovali kebab do Itálie, vyrazí jako praví a nefalšovaní Indiana Jonesové po stopách tajemného jasně-že-víme-čeho.
Zbytek příběhu se pak už nese v klasickém Indianovském stylu říznutém výše zmiňovaným humorem a trochou brutality odkoukané ze seriálu
Oggy a Škodíci, aby na konec vyústil v něco, co se prostě nedá nazvat jinak než vy-víte-co. Ale ten konec opravdu stojí za to.
IQ tyqe
k tomu, že Weird War je RPG, jsou (kromě příběhu, samozřejmě) jeho nedílnou součástí i boje. Nepřátelé se čas od času obnovují, aby to nebyla moc nuda - ale celkově vzato je na čtvercích, na něž je mapa rozdělena, vždy pouze limitovaný počet nepřátel. A podle mapy se liší jak jejich složení, tak i národnostní (nebo druhová, záleží na jejich biologické povaze) příslušnost - a k tomu i jejich vybavení, které používají a které z nich po smrti vypadne.
Na obalu hry se dočtete, že vás čekají "inteligentní nepřátelé i doprovodné postavy, rozdílné modely umělé inteligence jednotlivých nepřátel" a že "ostřelovači si udržují dostup, lékaři se vyhýbají boji atd.". To zní moc pěkně a abych se přiznalo, docela mne to navnadilo; dokonce až na tolik, že jsem se (já, zarputilý zastánce příběhových RPG a takový pacifista, že bych všechny militaristicky založené RPGčkáře nejraději zICEWINDALEoval) na ty boje málem i těšil. Bohužel není ohně bez kouře a není slibů bez nesmyslů…
V tomto případě je nesmyslem už samotné použití slov umělá inteligence. Jednotlivé typy nepřátel mají předefinované jednoduchoučké skripty, kterými se během hry řídí; ty jim (zcela v souladu s druhou částí citátu) velí věci jako "hoď granát a uteč, pak se zastav a přepni se na skript 'boj zblízka'" nebo "máš-li málo životů, ustup k léčiteli; není-li léčitel, ustup a vypni tento skript", popřípadě "zaútoč a sekej" a "zaútoč a střílej". Nejsem si zcela jist, ale myslím, že tímhle jsem pokryl prakticky veškeré schopnosti herní AI. Alespoň u nepřátel.
Bez plynové masky do pouště nelez * Plamenomeeeet! * S velbloudem v patách se běhá nejlépe
Vaši spojenci jsou na tom relativně obdobně. Vy jim v jejich inventáři dáte zbraň a oni z ní jednou za čas vystřelí. Sice pomalu (střílí asi pětinovou rychlostí oproti vám), ale střílí. A k tomu jdou za vámi. A ještě… Hmm, co ještě? Nevím, buď mám okno, nebo už nic. Ale spíš bych tipoval to druhé…
Na druhou stranu dlužno zase Weird War přiznat, že sice vaši nepřátelé nepředvedou nic, co by vás nějak oslnilo, ale tak nějak to prostě stačí. Aspoň ty boje tolik nezdržují a vůbec a tak všelijak podobně. No prostě to tak nějak není o bojích, no, to se snažím říct.
Učit se učit se učit se
Třetím stavebním kamenem každého RPG je levelování a s ním spojený systém povolání, dovedností, perků nebo čehokoli jiného, co si zrovna autoři vymysleli. V tomhle bodě tak nějak nevím, co si o Weird War myslet. Na jednu stranu hra disponuje obrovskou sestavou různých aktivních i pasivních schopností, které můžete ovládat a ve kterých se můžete zlepšovat, uspořádané do systému, který není nepodobný Falloutu. Na druhou stranu zde absolutně chybí právě Falloutem k dokonalosti dovedená intuitivnost a přehlednost všech skillů - a nepřispívají tomu ani rádobyvtipné, ale většinou totálně nicneříkající popisky jednotlivých schopností i vlastností.
A opravdu si myslím, že nejednomu RPG fanouškovy, který se právě v budování skillů vyžívá, bude opravdu vadit, že sice ví, že schopnost "samopaly" mu umožní dělat něco se samopaly, ale popisek mu nic neřekne o tom, k čemu přesně to vlastně je (když samopaly jdou používat i bez tohoto skillu), popřípadě k čemu a jak se projeví vyšší úrovně. A to jsou zrovna schopnosti na používání zbraní jedny z mála, u kterých se na to, jak přesně fungují, ještě přijít dá.
Je to pravda odvěká, že šaty dělaj člověka
"...a kdo je nemá ať od lidí pranic nečeká" zpívali kdysi Voskovec s Werichem. Pokud by to byla pravda, pak opravdu netuším, co by od lidí mohli čekat autoři Weird War. Jak již bylo zmíněno výše, grafika nabízí pouze statický izometrický pohled s postavou uprostřed výhledu. Nečekejte nic jako otáčení kamery, přibližování či oddalování výhledu nebo rozhlížení se. Prostě a jednoduše NIC takového. Pro grafiky jistě příjemné zjednodušení práce, ale pro hráče...
Ale budiž, kdyby byla grafika jinak dobrá, hezká a vůbec povedená, dalo by se to překousnout. Ale chtíc nechtíc se musím opět vrátit k stařičkému Falloutu - možná je starý, ale na pohled prostě (alespoň podle mě) vypadal rozhodně lépe než Weird War.
Zbytek kabátku hry je na tom už o něco lépe - hudba nijak neruší (i když jako soundtrack byste si ji asi nepořídili) a zvuky jsou na tom obdobně. Prostě jsou.
Světlé stránky hry
  • povedený konec
  • český překlad
  • pro někoho styl humoru
  • je to divná hra v dobrém slova smyslu
Temné stránky hry
  • grafika
  • pro někoho styl humoru
  • je to divná hra v špatném slova smyslu
Kolik řečí znáš, tolikrát jsi člověkem
To je možná pravda, ale na Weird War se žádné řeči učit nemusíte. Je totiž česky. A musím říct, že překlad bych osobně považoval za nejzdařilejší věc na celé této hře. Na chyby jen tak nenarazíte, dává smysl... Těžko říci, zda se jedná o záslužný čin překladatelů, nebo zda je to dáno celkovým pojetím hry, která namísto klasické herní terminologie používá humorné hlášky, ale výsledný efekt je dobrý. Až překvapivě.
Pán si přál platit?
Stejně jako se s vámi v hospodě rozloučí touto otřepanou frází, rozloučím se s vámi za chvíli i já. A tak, jako vám oni vyúčtují vše, co jste snědli, vypili, rozlili, rozbili a poškodili, měl bych vám i já v tomto finálním zúčtování předložit nějaký souhrn toho, co je vlastně Weird War zač.
Takže. Je to RPGčko staré školy, ale v tomto případě je tento výraz chápat tak, že to není "jakoby stará škola", ale prostě "jakoby z oka vypadlo". Grafika, herní styl, ovládání... Pro někoho to možná bude nepříjemný šok, protože ve hře nenajde nic, s čím herní průmysl za posledních deset let přišel; pro jiné to ale může být příjemné zavzpomínaní na staré časy a možná i podnět k tomu, aby si ten Weird War ne-až-tak-nepodobný Fallout ještě jednou zahráli...
PS
PS: Vážení čtenáři, pokud vám tahle recenze přišla tak nějak podivná nebo rádobyhumorná, nedivte se, prosím. Právě jsem s Weird War skončil a to člověka prostě poznamená...
Grafika: 4/10
Zvuky: 6/10
Hudba: 6/10
Hratelnost: 7/10
RPG, které jakoby k nám přišlo z doby před deseti lety - se vším, co k tomu patří. Tedy i grafikou, ovládáním...
Celkové hodnocení: 7/10

Weird War recenze games.tiscali.cz

16. ledna 2010 v 14:58 | games.tiscali.cz |  Weird War:The Unknow episode of world war II

Weird War - recenze

Jsou tomu necelé dva roky, co se mezi hráče dostalo originální RPG Another War (recenze) z dílen firmy Mirage Interactive. Bylo trochu netradičně zasazeno do prostředí druhé světové války a až na několik chybek, jimž vévodil nepovedený český překlad, se jednalo o velmi příjemnou hru s propracovaným příběhem. Pravda, boje mohly být více taktické, nepřátelé se nemuseli neustále respawnovat a parťáci si mohli nechat mluvit do práce trochu víc než Starsky a Hutch, kteří si to vždy udělají po svém. Jinak ovšem šlo, jak již bylo řečeno, o solidní zábavu.

Another War 2 = Weird War
Není tedy divu, že se začalo pracovat na Another War 2, následně přejmenovaném na Weird War. Ptáte se, proč ta změna názvu? Inu nic se neděje jen tak a i ona má své opodstatnění. Weird War toho totiž s Another War vyjma více méně stejného konceptu a enginu moc společného nemá. Šalamounskému rozhodnutí vývojářů se tedy není proč divit, my se ale během recenze srovnávání nevyhneme.

Začít můžeme třeba u základního stavebního kamene každého správného RPG, jímž je příběh. Pokud mě paměť neklame, v Another War jste se do něj dostali za jedné blesky prosvícené noci více méně náhodou. Vše začalo koncem války jednoduchou opravou kola v malé francouzské vesničce Annency a skončilo epickou honbou za mocným artefaktem. Nutno říci, že na svoji dobu se jednalo o opravdu netradiční počin, a to dokonce takový, že se autoři rozhodli použít část koncepce příběhu i pro Weird War.




TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Nemusíte se bát, že by tvůrci hry kopírovali více, než je zdrávo. Shodná s Another War je totiž jen doba, do níž je příběh zasazen, a také to, že se do všeho zamotáte tak nějak náhodou. Jakožto hlavní hrdina jste totiž notorický ulejvák a dezertér z armády. Místo toho, abyste bojovali na frontě, se zabýváte pašováním brambor přes severní pól. Jenže boží mlýny melou pomalu, ale jistě. A tak je vaše loď během jedné z cest torpédována a potopena, což pro vás znamená jediné - nucenou dovolenou na jedné z ker spolu s vaším pomocníkem, což je mimochodem první z několika postav, jež se k vám během hraní postupně přidají.

I když situace vypadá beznadějně, shodou náhod se po chvilce kousek od kry objeví německá ponorka, jejíž kapitán si vás kvůli další shodě náhod splete s tajnými agenty gestapa, s nimiž se měl v těchto místech setkat a bác - z ničeho nic se ocitáte uprostřed víru dění, v němž je potlačení vzpoury na ponorce pouhým začátkem. Teprve až se vám to povede, rozjede se hra na plné obrátky a vy se podíváte do Afriky, kde strávíte docela dost času. Dále na vás čeká prostředí deštného pralesa nebo třeba Alpy, ale to už si objevte sami.

Bez vedení za ručičku
Hra je rozdělena na prolog a tři kapitoly, přičemž každá část je zcela samostatná a nelze se vracet. Jakmile splníte hlavní úkol, postupujete dál a začínáte jakoby znovu od píky. Celkově na vás čeká dohromady nějakých 150 lokací a 75 unikátních postranních úkolů, které můžete splnit různými způsoby v závislosti na povolání vaší hlavní postavy. A to je panečku opravdu hodně. Dokonce setsakramentsky hodně! V dnešní době, kdy hry dohrajete během dvou odpolední, je totiž Weird War návratem ke klasickým RPG staré školy, a to znamená jediné. Abyste hru napoprvé dohráli, musíte počítat minimálně s týdnem tvrdé pařby, a to vše navíc jen za předpokladu, že se nikde nezaseknete.




Na rozdíl od 99% ostatních her zde totiž nejste vedeni za ručičku a na vše si musíte přijít pěkně sami. Pokud ne, zakysnete a dál se prostě nedostanete, dokud nepřijde na to, co máte udělat. Místy mi hra přišla dokonce až zbytečně zákeřná a vzpomněl jsem si na některé starší adventury, kdy jste museli sebrat nějaký snadno přehlédnutelný miniaturní předmět, jinak jste se z místa zkrátka nehnuli. Až takhle tvrdé to není, ale vůbec bych se nezlobil, kdyby byla ve hře implementována, například na nejnižší ze tří obsažených obtížností, klávesa, pomocí níž byste mohli zvýraznit všechny manipulovatelné předměty v okolí.

Na druhou stranu nutno uznat, že podobně na tom byl místy i původní Another War a rozhodně se mu to nevytýkalo. Alespoň si tak vážíte postupu daleko víc, než když hrou jen prolétnete a za týden pomalu nevíte, o čem byla. Holt staré dobré časy jsou staré dobré časy a právě díky Weird War si je připomenete.


Detailně vymodelovaný svět
Jak jste si již asi stačili dle obrázků všimnout, hra využívá izometrického pohledu na herní svět a trochu tak připomíná klasické série Baldur's Gate, Icewind Dale nebo třeba Fallout. S posledně jmenovanou má navíc velmi podobný systém vývoje postav, kdy na každé úrovni získáte jeden bod, kterým si můžete buď vylepšit jednu ze základních notoricky známých statistik nebo ho můžete věnovat na získání jedné ze speciálních schopností (ovládání různých druhů zbraní, práce s jedy, výbušninami, schopnost první pomoci atd.).

Pokud postupuje na vyšší úroveň vaše hlavní postava, již si na začátku volíte z nabídky netradičních povolání, jako je například kuchař, kovář nebo cyklista, můžete obdržený bod investovat i do jedné z osmi akčních schopností, které se ukládají pod klávesy F1-F8 a využijete je pouze v boji. Takový kovář si tak třeba může přivolat leteckou podporu, zvýšit bojovou sílu svých společníků nebo vydávat protichůdné rozkazy, které způsobí v řadách nepřátel zmatek. Kuchař zase umí upéct dort, v němž je schovaný oslepující granát, podkopat se pomocí lopaty na zvolené místo nebo se na chvíli stát neviditelným. Zkrátka každé ze sedmi povolání (v Another War byl jen silák, zloděj a intelektuál) má svoje specialitky a za každé se hraje jinak. A to doslova! Tvrdší charaktery se daleko více naběhají, nabojují a některé úkoly plní na několikrát.



Oproti tomu takový kouzelník, zde spíš chytrák, protože samozřejmě neumí vykouzlit ani obyčejné světlo, to má i díky svému charisma daleko jednodušší. Nejlepší bude malý příklad. V jednom momentě potřebujete sehnat chlapíka jménem Hassan, aby vám prozradil místo, kam odvedl německou expedici. Pokud hrajete za kováře, což je spíše bojový typ, Hassan vám o místě řekne, ale jakmile tam dorazíte, zjistíte, že neznáte heslo. Musíte se tedy vrátit a pokusit se najít Hassana znovu. Toho ale nyní drží doma rozlobená manželka, a tak musíte nejdříve přijít na to, jak ji uchlácholit, a teprve pak získáte heslo. Oproti tomu kouzelník je chytrý a heslo se mu objeví v možnostech odpovědí samo. Přesně takový přístup se nám líbí.


Ve více lidech se to lépe táhne
Jak jsme se již zmínili na začátku, Weird War se nebudete prokousávat jen s vaším hlavním hrdinou, ale postupem času se k vám přidají až čtyři další pomocníci. Prvním je váš kumpán Johann, který zapisuje všechny důležité události do deníčku, v němž mnohdy naleznete rady jak se s tím kterým problémem vypořádat, druhým pak dvouhrbý velbloud Leon, vhodný zvláště na nošení všemožných předmětů. O ostatních parťácích si ale už nic prozrazovat nebudeme, protože vám nechceme kazit překvapení.

Co si však pro sebe nenecháme, je fakt, že narozdíl od Another War můžete každého ovládat v boji zvlášť, a co více, nemusíte se s tím kdovíjak honit, protože hra umožňuje konečně použít tlačítko pro pauzu a vše v klidu naplánovat. Na rozdíl od minulých hektických soubojů, kdy se ze všeho nejvíce používala tlačítka pro rychlé nahrání a uložení pozice, je to rozhodně posun kupředu a je vidět, že autoři dali na připomínky hráčů.


Obnovování nepřátel a další nešvary
Bohužel však jeden nešvar přeci jen zůstal. Nepřátelé se totiž i ve Weird War po opuštění lokace obnovují. Proto občas raději sektorem proběhnete, neboť se nechcete po několikáté párat s jednou a tou samou skupinkou německých vojáků, zombií nebo jiné havěti. Je pravda, že jelikož musíte některými lokacemi projít i několikrát, bylo časem nudné procházet prázdné sektory, ale takhle to také není o moc lepší. Zkrátka a jednoduše tady se mohli Mirage Interactive trochu více zamyslet a vyřešit situaci jinak než jen prachsprostým obnovováním jedněch a těch samých protivníků. Vždyť různých nepřátel je ve hře něco kolem čtyř desítek.







Navíc předměty po zabitých zůstávají i po opuštění lokace na zemi, a tak to po několikanásobných bojích kolikrát vypadá jako u Verdunu. Všude se válí těla nepřátel, mezi nimi spousta předmětů, zkrátka čert aby se v tom vyznal. Naštěstí bylo pamatováno i na toto, a tak můžete sebrat buď všechny předměty v dosahu postavy anebo jen předměty stejného typu či jen jeden jediný. I zde bych měl jednu malou výtku. Nevím proč, ale předměty, které můžete kumulovat, se v batohu ukládají zvlášť a vy je musíte skládat ručně. Taktéž neexistuje možnost jak pracovat s více předměty najednou, což zvláště postupem času docela zamrzí. Pravda, jestli autoři chtěli tímto navodit old-school atmosféru, tak se jim to povedlo, pro příště bychom ale prosili nehnat to až takhle do extrému!

Co se týče počtu předmětů, je jich ve hře velká spousta, přičemž valnou většinu z nich tvoří zbraně, kterých je nějakých pět desítek a náboje do nich. Mimo to tu máme různé druhy oblečení, flakónky s posilujícími lektvary (ty si mimochodem můžete i připravovat sami), granáty, ale také předměty jako korále, cukr, řepa, sušená ryba, dýně, klika atd. Věřte nebo ne, ale absolutně všechny mají ve hře nějakou funkci a žádný tam není jen tak, což je třeba ocenit.


Shrnutí
Konečně poslední věcí hodnou zmínění je i solidní počet unikátních předmětů, a jelikož tyto vypadávají z nepřátel náhodně, je neustále se na co těšit. To by ale bylo už opravdu vše a nadešel čas na finální zhodnocení. Mně osobně se líbila už původní Another War, a tak se není čemu divit, že stejně je na tom i Weird War. Je sice pravda, že to ještě pořád není dokonalé, ale za předpokladu, že máte tento druh RPG her rádi stejně jako já, se to překousnout dá a budete se dobře bavit. Navíc překladatelé z US Action zvládli svoji práci o poznání lépe než minule.


VERDIKT:

Po všech stránkách vylepšené nepřímé pokračování Another War. I když pár chybek ještě zůstalo, udrží-li Mirage nasazenou laťku, další díl by mohl být již setsakramentsky dobrý.




80%

Název hryWEIRD WAR
VýrobceMirage Interactive
VydavatelTechland
Distributor ČRUS Action
Lokalizacetitulky
Datum vydánízáří 2004
Multiplayerne
3D akceleraceano
LinkyHomepage 1
Homepage 2
Podobné hryRPG - seznam her z tohoto žánru na Tiscali Games


Weird War recenze bonusweb.idnes.cz

16. ledna 2010 v 14:56 | bonusweb.idnes.cz |  Weird War:The Unknow episode of world war II

Weird War - humorné RPG

hodnocení BW:71%
RPGček je tento rok jako šafránu, o to více potěší každý nový přírůstek, zvláště pak takhle originální, respektive humorný. Scénář se odehrává za 2. světové války. Jak se nám hra líbila?

Weird WarO hře Weird War toho zřejmě moc nevíte, jelikož zrovna nepatří mezi ty šťastné tituly, jimž se dostalo přehnané pozornosti v médiích či snad nějakého hypu ze strany vydavatele, zřejmě nejznámější polské herní společnosti - Techland. Na druhou stranu, hráči, kteří se ve světě počítačových her vyznají, dost možnávědí, která bije, protože Weird War je pokračováním v našich luzích a hájích poměrně dobře známého RPGčka Another War, které svého času, tedy někdy v roce 2002, celosvětově vydávala Cenega. V západních zemích titul víceméně zapadl a byl ohodnocen podprůměrnými známkami, ovšem země bývalého východního bloku byly k našim severním sousedům milosrdnější a dá se říci, že Another War zde slavila úspěch, pravda, i díky své nízké ceně. Původně se pokračování mělo logicky jmenovat Another War 2, ale z důvodů velkých tématických změn a možná i něčeho jiného se hra přejmenovala na Weird War, tedy "divnou válku" a vyfasovala podtitul Zapomenutá epizoda 2. světové války.
Kdo hrál Another War, jistě dobře ví, že se tahle hra nebrala zase až takWeird War moc vážně, ba právě naopak a byl to právě humor, i když často poněkud křečovitý, kterým si AW připoutala množství hráčů, jelikož po jiných stránkách kdovíjak nevynikala. Weird War je na tom samozřejmě podobně a již hlavní dějová linka napovídá, že nebudeme mít co do činění s vykreslením všech hrůz a surovostí, které nám Druhá světová válka přinesla, ale podíváme se na ní také z trochu jiné stránky a kdo ví, třeba se vám zapomenutá epizoda zalíbí více, než osudy národních hrdinů. Hlavní charakter hry se totiž hrdinou dá nazvat jen stěží. Není sice úplně zkažený, na druhou stranu se snaží sledovat prakticky jen svůj blahobyt a o víc se nestarat. Pro tentokrát našel zalíbení v pašeráctví, jenže v neklidných vodách Severního ledového oceánů se jeho loďka vlivem několika "dobře mířených" torpéd potopí a on se se svým společníkem ocitne na pustém ostrově. Na(ne)štěstí kolem zrovna pluje německá ponorka, která očekává agenty podobné popisu našich hlavních protagonistů, tudíž se tito ocitají na palubě ponorky a jistě si neumí představit, co je příštích několik desítek hodin čeká.Weird War
Na začátku je jako v každém slušnějším RPG třeba si vytvořit vlastní charakter, který vás bude provázet celou hrou. Hned na první pohled vás jistě zarazí volitelná povolání, ale jsme přeci v humorné hře, takže čekejte takové typy jako je například cyklista, kouzelník či kuchař. Ovšem autoři si krom trochu zrenovovaných jmen povolání nedovolili žádných výraznějších změn v konceptu, takže například pod alkoholikem můžeme očekávat kvalitního zloděje, vždyť každý alkoholik přeci krade, ne? Zbývá ještě rozdělit pár počátečních bodíků na veskrze známé vlastnosti typu síla, obratnost, charisma, štěstí či rychlost a pustit se do hry. Postupem času, jak budete získávat zkušenosti, samozřejmě postupujete na nové a nové levely. Při každém z nich dostanete jeden bodík, který je možné buď přidělit zmíněným vlastnostem nebo speciálním schopnostem jako je například práce s různými typy zbraní, boj na blízko nebo odolnost proti jedům apod. Hlavní charakter je navíc privilegovaný v tom, že bodík může přidělit ještě jakýmsi vždy využitelným a rychlýmWeird War uměním, která se pak ve hře vyvolávají přes funkční klávesy. Je třeba ještě dodat, že povolání rovněž omezují výběr vybavení, takže například můžete narazit na unikátní pušku, která padne do ruky jenom kovářovi. Ovšem takových předmětů, které by navíc za něco stály, je ve hře minimum. Obvykle všechno, co najdete, můžete ihned nasadit, tedy v případě, že máte dostatečně vysoké atributy.
Weird War nepatří mezi takzvaná sólo RPG, ale vsází na družinu. Vedle vašeho bráchy, který je ve hře od počátku stojí za zmínku především sympatický velbloud, velké to lákadlo všech PR materiálů, který je využitelný především jako nosič výbavy. Jsou zde i další charaktery se svou vlastní osobností, jíž vám dají v rozhovorech občas pocítit. Celkově je možní mít partičku až o pěti borcích, tedy i s vámi, ale vystačit můžete třeba jen s dvěma. Záleží čistě na vás.
Ponorka se s vámi i vaším bratrem brzy dostane na břeh Afriky a vy se ocitáte Weird Warna typicky arabském tržišti. A teď babo raď, protože od této chvíle je v podstatě vše na vás a vězte, že si hry, pokud se jí rozhodnete dohrát až do konce, pořádně užijete. Ač bychom to nečekali, je totiž pořádně dlouhá, sice možná ne tak, jako Baldurs Gate či Morrowind, ale přes padesát hodin života vám vezme minimálně. Je to způsobeno i vyšší obtížností, ani ne tak bojů, jako častou nevědoucností, co dál podniknout. Občas, možná až trochu moc často, se totiž stává, že přehlédnete důležitý objekt a putujete dál, až prostě nemáte kam a musíte se vrátit, což ve spojení s tím, že se nepřátelé po návratu do již prozkoumaných lokací respawnují, nevěští nic dobrého. Hra má, jako každé v jádru hardcore RPG, i adventurní prvky, které sice nedosahují nějaké přehnané kvality, avšak i tak dokáže vymáhání, přebíhání či přesvědčování pobavit, tedy pokud zrovna něco nepřehlédnete.
Hra se rozkládá na čtyři části. První je úvod vedený lehčí, tak trochu tutorialovou formou a pak následují tři dlouhé a zcela samostatné Weird Warcelky, které by se daly přirovnat k aktům z Diabla 2, jen se do již dokončených celků nesmíte vrátit, což hru tak trochu nelogicky omezuje. Jde o tvůrčí berličku, jelikož vytvořit jeden svět jako jediný celek je nepochybně těžší, než ho rozkouskovat do tří na sobě nezávislých částí. Přestože v Africe strávíte asi nejvíce času a z oranžového a žlutého písku vás budou bolet oči, tak nejde o jediná prostředí. Dalo by se dokonce říci, že variabilnost jednotlivých lokalit patří k plusům hry. Podíváme se například ještě do hustého pralesa nebo do zasněžených Alp. Každé prostředí má zcela jiná specifika, myslím tím odlišná NPCčka a cykly úkolů, jichž je v celé hře zhruba stovka. Ne všechny jsou povinné a stojí za zmínku, že ty vedlejší stojí výhradně na srandovní bázi.
Předmětů je tu velké množství a často tak budete proklínat omezenost inventáře. Samotných typů zbraní je zde zhruba padesát kousků, a to do tohoto čísla nepočítáme jejich minoritní úpravy, jichž je ještě mnohem více. Výbavy je zhruba stejně a opět tak budete řešit dilemata, co si vzít a co prodat, potažmo na jakého nepřítele platí jaká zbraň atd.Weird War
Ve hře si užijete především bojů, a to nejen díky již zmíněnému respawnování nepřátel, je jich tu prostě hodně a naštěstí jsou oproti minule snesitelné. Velkou zásluhu na tom má především snad již všude využívaná funkce pauzy, která pozastaví bitevní vřavu a nechá vás rozmyslet si další postup a v klidu rozdat rozkazy. Nutno podotknout, že množství bojů se, především pokud disponujete již rozvitější partičkou, zvrhne v opravdové taktické manévry vzdáleně připomínající hru v šach, což je rozhodně pochvala. Takových potyček by mohlo být sice více, jelikož mnohdy jde jen o zdlouhavé vykosení několika nácků, ale buďme rádi, za to, co je. Vedle německých pohlavárů na všechny možné způsoby tu máme i nadpřirozená monstra, logicky spojená s příběhem, který se mimochodem roztáhne do solidních rozměrů a pokud vás chytne, zůstanete u hry s největší pravděpodobností až do konce. Je ovšem pravdou, že dává prostor subjektivitě a ve svých mezích je originální, tudíž se milovníkům klasických fantasy románů asi líbit nebude.Weird War
Co se týče dialogů, můžeme hodnotit pouze českou verzi, kterou jsme recenzovali. Čeština je vyvedena formou titulků od místního distributora US Action a přestože nemám příliš dobré zkušenosti s minulými počiny této firmy, zde musím uznat, že byla odvedena kvalitní práce, a to především pokud ji porovnám s Another War, v němž se svého času vyskytovaly fragmenty snad všech evropských jazyků, jen do té spisovné češtiny se překladatelé nějak nemohli trefit. Je pravdou, že chyby tu jsou, občas v trochu násilném překladu nebo klasicky v rodech, ale v zásadě nejde o žádné hrubky a hra se dá česky v pohodě odehrát.
Již z obrázků můžete vyčíst, že engine bazíruje na 2D izometrickém enginu známém z klasických RPG. Zde si musím trochu stěžovat, jelikož zpracování je zhruba jen průměrné a obrazovky občas působí prázdně, což není tak častý problém, ale předevšímWeird War strnule a občas neuvěřitelně. Animace postav také není kdovíjaká, přesto nemůžeme hanit nijak tvrdě, na podobné nedostatky se totiž dá klidně zvyknout. Zvuky ujdou, ale nepřekvapí, zato hudba občas příjemně.
Jak se nám tedy Weird War líbila celkově? Vzhledem k tomu, že jde o jedno z mála RPG tohoto roku, musíme být ohleduplní a recenzi jsme také vedli ve víceméně optimistickém duchu. Tvůrci se ze svých chyb v Another War rozhodně z větší části poučili a dodali nám příjemně hratelný, i když pro někoho možná dosti obtížný titul, který vydrží na pěkně dlouhou dobu. Možná nejde o nic úchvatného, ani uměleckého, ale co byste nechtěli za skvělých 299 Kč. Schválně si spočtěte, zda se vyplatí více dva lístky do kina nebo více jak padesátihodinová pařba. Věřím, že se rozhodnete správně.

Weird War

Výrobce/VydavatelMirage Interactive / Techland
Distributor ČRusaction
PlatformaPC
MultiplayerNe
Minimální konfiguaceP 500 MHz, 128 MB RAM, 32 MB 3D karta
Doporučená konfiguaceP 1000MHz, 512 MB RAM, 32 MB 3D karta
Naše hodnocení:71% Hodnocení čtenářů:90%

Weird War O hře

16. ledna 2010 v 14:53 | ABCgames.cz |  Weird War:The Unknow episode of world war II
Parodickým nádychom a iróniou je hra prešpikovaná takmer na každej obrazovke - prvého prekvapenia sa dočkáme už pri generovaní hernej postavy. Herné charakteristiky čítajúce silu, obratnosť, rýchlosť, šťastie a ďalšie obvyklé atribúty sú OK, jednako pri pohľade na povolanie zistíme, že čosi nie je v poriadku. Miesto obvyklých vedomostí totiž nájdeme sedem pomerne netradičných charakteristík ako cyklista, alkoholizmus a podobne.

Na obranu tvorcov však musíme povedať, že i neobvyklé povolanie plní celkom rovnaký účel ako klasické profesie. Príbeh začína na nemeckej ponorke, kam sa náš hlavný hrdina dostal po tom, čo bola torpédom zničená jeho loď. Ponorka však skoro dostane tajnú úlohu a jej ďalšie putovanie smeruje k brehom Afriky.

Ocitáme sa v prístavnom arabskom trhu, ovládanie preberá hráč... Behom pár okamžikov sme svedkami prvých slovných vtipov ("Čo to bolo za ľahkú turbulenciu?", "Myslíte tu arabskú rybársku loď?"), jej kvalitatívne posúdenie nechajme individuálne na každom z vás. Jeden arabský obchodník sa napríklad volá Laden Osamabin.

V hre môžete naraziť ja na rôzne predmety, ich vlastnosti sú generované podobne ako v kultovej hre Diablo. Oficírska čiapka nám môže zvýšiť inteligenciu, zbraň trebárs presnosť alebo silu. Zaujímavým aspektom hry je možnosť miešania rôznych lekvárov. Recepty a ingrediencie nájdete postupne v hre, ale kto chce, pokojne si môže skúsiť aj niečo namiešať metódou pokus - omyl. Skratka iniciatíve sa medze nekladú.

Hodnocení her:


Inqusitor klávesové zkratky

16. ledna 2010 v 14:49 | inquisitor.cz |  Inquisitor
Útok, dialogy, manipulace................................ Levé tlačítko myši
Kouzlení.............................................................Pravé tlačítko myši
Výměna zbraní...................................................W
Běh, chůze..........................................................R
Statistiky postavy...............................................C
Inventář..............................................................I
Deník s úkoly.......................................................Q
Deník s poznámkami............................................N
Deník s důkazy....................................................P
Kouzla.................................................................S
Dovednost...........................................................K
Změna kurzoru na útočný mod............................T
Mapa....................................................................M
Použití lektvaru; aktivace ikony/pečeti.................1-0

Povolit/zakázat družině pít lektvary......................D
Povel družině: Útok!..............................................A
Povel družině: Klid zbraní!......................................F
Povel družině: Držet pozice!...................................G
Povel družině: Útok na cíl!.....................................Z
Povel družině: Pomozte mi!.................................. X

Herní menu.......................................................... Esc
Rychlé uložení hry................................................ F6
Snímek ze hry (screenshot)..................................F7
Rychlé vyvolání hry...............................................F9
Zobrazení názvů předmětů a jmen postav...........Alt

Inquisitor Kniha magie 5. část

16. ledna 2010 v 11:46 | inquisitor.cz |  Inquisitor
Liber Lucifer Ordinis Novi
kniha pekelné magie
Posedlost
Simonie
Zmrazení
Pekelné plameny
Sabat
Opojení
Ochrana
před ohněm
Jedová slina
Šílenství
Trnová koruna
Opojení
ǽǽ Kouzlo způsobuje opilost o nebezpečnosti X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím vyšší nebezpečnost opilosti.
Je-li mysl pravověrného nezkalená a pevná, jen obtížně hledá kacíř holdující pekelné magii
způsob, jak způsobit škodu a zasít sémě zkázy tam, kde kvete řád a pořádek. Jedním z prostředků,
který otupuje mysl a kalí rozum, je alkohol - pokud se používá způsobem, který
není posvěcený svatou Matkou církví. Nadměrné množství alkoholu uvede člověka do
stavu, ve kterém je náchylný k pokušení a svodům pekelným. Nicméně vzhledem k tomu, že
opít pravověrného na potkání je mnohem obtížnější, než způsobit mu stejné účinky prostřednictvím
kouzla, snažili se kacíři nalézt konjunkci účinků alkoholu a nadpřirozených
sil, což se jim nakonec podařilo v případě kouzla opojení. To vytvoří trhliny v duševní
obranyschopnosti zasaženého a jimi pak násilně vteče opojný proud zkažené substance.
Ochrana před ohněm
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje odolnost proti ohni o X%.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím vyšší je odolnost proti ohni a tím déle
trvají účinky kouzla.
Uctívači pekelným mocností musí počítat s tím, že jim budou pravověrní ochránci víry klást
všemožné nástrahy a usilovat jim o život, v rámci čehož se nebudou zdráhat použít především
ohně - a ť už jde o zapálené pochodně při pogromech na čarodějnice, žhavé železo při
mučení nebo plameny spravedlnosti na popravčích hranicích. Právě z toho důvodu obdařují
nadpřirozené pekelné síly své věrné stoupence schopnostmi dočasně kolem sebe vztyčit
duševní štít, který je učiní odolnějšími vůči tomuto pekelnému elementu.
Jedová slina
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti otravu jedem o nebezpečnosti 10+X.
ǽǽ Terčem kouzla může být libovolná bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je nebezpečnost jedu.
Jedy a kyseliny patří k pekelným elementům, které se - byť v rozporu s moderními poznatky
alchymistické vědy - přičítají samotnému padlému andělu Arthamonovi, i když se primárně
jedná o pána nespoutaného ohně. Právě proto jsou jedy a kyseliny tolik oblíbené
u kacířů, kteří s nimi pracují jak v materiální, tak nemateriální sféře. Do té druhé skupiny
patří právě kouzlo jedová slina, které dokáže pomocí magické formule zhmotnit v jediném
místě proud jedu a žíraviny, jenž obklopí terč a zle mu uškodí.
Šílenství
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti šílenství o nebezpečnosti X+1kX.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
• ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je nebezepčnost šílenství.
44 45
Je-li mysl pravověrného člověka zasažena šílenstvím, nelze již očekávat, že bude tato nebohá
duše i nadále přispívat k ochraně pravé víry a Království božího na zemi. Šílenci se
stávají přítěží pro víru i pro společnost, protože zkalená mysl nedokáže akceptovat a reflektovat
řád světa, který je jedním ze znaků Království božího na zemi. Je proto jasné, že
zničení příčetnosti pravověrných se stalo velkým cílem kacířů uctívajících Ďábla.Kouzlo,
které bylo do dnešních dnů jako jediné v tomto směru zformulováno a sepsáno, vytváří
praskliny v duševní rovnováze terče a prudkým nárazem pochybností a sebereflexe mu
dočasně způsobí šílenství.
Trnová koruna
ǽǽ Kouzlo způsobuje zasažené bytosti fyzické zranění o síle 1kX po dobu
svého trvání.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání tohoto kouzla.
Toto kacířské kouzlo pekelné magie bylo svatokrádežně pojmenováno po koruně, která
byla vložena na hlavu prvého proroka erebornskými vojáky po jeho ukřižování roku 33
nového letopočtu. Koruna byla spletena z trnitých větví akátového keře a erebornští ji
umístili na hlavu umírajícího proroka proto, aby mu vyvolali ještě větší utrpení. Zároveň
tím dokonali dílo posměchu, když ho takto pomyslně korunovali za krále Království božího
na zemi, jehož příchod Prvý prorok hlásal. V průběhu následujících staletí si démonisté
osvojili pekelnou formuli, s jejíž pomocí dokáží působit fyzickou útrapu vybrané bytosti
a nazvali toto hanebné kouzlo trnovou korunou.
Zmrazení
ǽǽ Kouzlo způsobí znehybnění zasažené bytosti po dobu trvání kouzla.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je účinek kouzla.
Zbavení svobody pohybu je projev zlé vůle, kterou se kacíři a démonisté primárně vyznačují.
Je-li pravověrnýmu znemožněno svobodně se pohybovat, jak potom může přispět
k obraně své víry? Této myšlenky se přisluhovači Ďábla drží odjakživa a proto vždy usilovně
pátrali po magické formuli, která by jim umožnila znehybnit jejich soupeře. Z této
snahy vzešlo kouzlo zmrazení, které pomocí smrtelného ledového chladu záhrobí ochromí
svalstvo zasaženého a dočasně jej znehybní.
Posedlost
ǽǽ Zasažená oběť se stává dočasně nepřátelskou vůči všem.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je trvání kouzla. Snižuje se rovněž
množství many potřebné k seslání kouzla.
Je-li člověk posedlý zlým duchem, přestává být oporou víry a stává se nebezpečným pro celé
své okolí, neboť nečisté síly, které jej ovládají, s ním mohou činit cokoli se jim zlíbí. Právě
proto patří obřady vyvolání démonů k tak oblíbeným mezi neznabohy klanící se Ďáblu -
je-li obřad úspěšný, mohu nečisté síly posednou prakticky kohokoli a učinit z něj nástroj
Temného knížete nebo jeho nohsledů.Kouzlo posedlost náleží svou podstatou a učením
právě k takovýmto ritům.
Simonie
ǽǽ Kouzlo vyvolá několik pekelných psů, kteří následně chrání sesílatele před
všemi protivníky.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakékoli místo v dohledu sesílatele.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší dobu setrvají pekelní pohůnci na
tomto světě.
Boj proti herezi a kacířům samotným je stejně starý a nekompromisní jako pravá víra
samotná. A vzhledem k tomu, že zastánců pravé víry bylo vždy víc než těch, kteří odvrhli
bludy svaté Matky církve a přestali věřit v Boha Všemohoucího, snažili se vždy kacíři a heretici
povolat sobě na pomoc pekelné bytosti, které by je v době největší nouze ochránili před
nástrahami pravověrnéch. Tak vzniklo i kouzlo pekelná smečka, která přivede na svět
k obraně sesílatele několik pekelných bytostí v podobě prokletých psů, ze kterých se skládají
lovecké smečky Temného knížete.
Pekelné plameny
ǽǽ Kouzlo způsobuje zranění ohněm o síle X+3kX za vteřinu po dobu trvání
kouzla.
ǽǽ Terčem kouzla je každá bytost nacházející se na zasaženém území.
Oheň je jedním z několika základních pekelných prvků, i když je často využíván i k obraně
pravé víry a dalším bohulibým činnostem. Nicméně ve své podstatě jde o prvek destruktivní
a tudíž pekelný, zaslíbený padlému andělu Arthamonovi. Právě on propůjčuje svou
pekelnou moc tomu, kdo správně vyřkne magickou formuli tohoto kouzla ve snaze zle
popálit vše živé v dohledu. V případě úspěchu vytrysknou ze země plameny a s všeničící
silou sežehnou vše, na co narazí.
Sabat
ǽǽ Kouzlo způsobí trojnásobné zranění ohněm, jedem a bleskem o síle Xk6.
ǽǽ Terčem kouzla jsou všechny bytosti nacházející se na zasaženém území.
Vrcholem kacířských snah je vyvolání pekelných bytostí, kterým se uctívači Ďábla
klaní a slouží jim - výměnou za splnění lecjakých mrzkých přání. Ovšem vyvolat pekelníky
není vůbec jednoduché, neboť Království boží na zemi je proti peklu chráněno vírou všech
pravověrných. Přesto kacíři dokáží touto ochranu proniknout a pekelníky mnohdy vyvolat
- a to díky spojenému úsilí více osob na sabatech, kacířských černých mších. Právě tam
dokáží ve své mnohosti nejsnadněji navázat kontakt se silami Knížete temna a povolat je
k tomu, aby škodily. Na těchto principech - a sice na prudké koncentraci metafyzického
odporu k pravé víře a nutkavé touze po přítomnosti pekelných sil - stojí mimo jiné rovněž
jedno z nejmocnějších pekelných kouzel pojmenované shodně po kacířské černé mši.
Dokáže během jediného okamžiku vytvořit v prostoru kolem sesílatele stejné pekelné
ovzduší, jako které panuje při sabatech a díky němu zranit všechny bytosti v dohledu.
46 47
Špatný Obyčejný Účinný Dokonalý Zázračný
Lektvary představují poměrně účinný způsob, jak zůstat naživu,
popř. jak rychle (byť dočasně) získat celou řadu bonusů nebo
výhod. Každý lektvar má vždy určitou kvalitu, podle které rozeznáváme
lektvary špatné, obyčejné, účinném dokonalé a zázračné. Čím vyšší
kvalita lektvaru, tím větší má účinky a tím delší dobu účinkuje.
Lektvary se dále dělí do dvou velkých skupin:
❦ základní lektvary
❦ složené lektvary
Základních lektvarů je celkem osm:
❦ života
❦ staminy
❦ many
❦ síly
❦ obratnosti
❦ odolnosti
❦ inteligence
❦ rychlosti
Složené lektvary vznikají smícháním základních lektvarů nebo jiných
složených lektvarů, přičemž může jít o dvojkombinace, trojkombinace
nebo čtyřkombinace:
 Základní lektvary 
Lektvar života
ǽ Lektvar života má za následek doplnění ztracených životů,
a to v takové míře, jaká odpovídá kvalitě použitého lektvaru.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvar many
ǽ Lektvar many má za následek doplnění many, a to v takové míře,
jaká odpovídá kvalitě použitého lektvaru.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvar staminy
ǽ Lektvar staminy má za následek doplnění staminy,
a to v takové míře, jaká odpovídá kvalitě použitého lektvaru.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvary
48 49
Lektvar odolnosti
ǽ Lektvar odolnosti způsobí každému, kdo ho vypije, dočasný nárůst
přirozené obranyschopnosti těla.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvar rychlosti
ǽ Lektvar rychlosti způsobí každému, kdo ho vypije, dočasný nárůst
přirozené rychlosti.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvar inteligence
ǽ Lektvar inteligence způsobí každému, kdo ho vypije, dočasný
nárůst přirozené inteligence.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvar obratnosti
ǽ Lektvar obratnosti způsobí každému, kdo ho vypije, dočasný
nárůst přirozené telesné obratnosti.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
Lektvar síly
ǽ Lektvar síly způsobí každému, kdo ho vypije, dočasný nárůst fyzické
síly.
ǽ Jedná se o základní nemíchaný lektvar.
 Složené lektvary 
Lektvar přežití
ǽ Lektvar přežití je léčivý lektvar, mezi jehož přednosti patří mnohonásobně
zrychlené působení na tělo postavy, která lektvar vypila.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru života
a lektvaru rychlosti.
Lektvar kuráže
ǽ Lektvar kuráže dokáže odstranit strach z postavy, které jej vypije.
Lektvar působí na principu snížení nebezpečnosti strachu.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru života
a lektvaru síly.
Lektvar střízlivosti
ǽ Lektvar střízlivosti dokáže vystřízlivět nejednoho opilce.
Lektvar působí na principu snížení nebezpečnosti opilosti.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru staminy
a lektvaru odolnosti.
Lektvar čarodějnictví
ǽ Lektvar čarodějnictví dočasně zrychluje obnovu u kouzel.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
inteligence a lektvaru rychlosti.
Lektvar přesnosti
ǽ Lektvar přesnosti dočasně zvyšuje základní pravděpodobnost zásahu
zbraní. Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly a lektvaru obratnosti.
50 51
Lektvar magie
ǽ Lektvar magie je lektvar many, mezi jehož přednosti patří mnohonásobně
zrychlené doplnění many postavy, která lektvar vypila.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru many
a lektvaru rychlosti.
Lektvar ochrany
ǽ Lektvar ochrany před bleskem dočasně zvyšuje ochranu proti blesku.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
odolnosti a lektvaru rychlosti.
Lektvar odhodlání
ǽ Lektvar odhodlání dokáže vyléčit zmatení, kterým trpí postava,
jenž lektvar vypila. Lektvar působí na principu snížení nebezpečnosti
zmatení.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru many
a lektvaru inteligence.
Lektvar zření
ǽ Lektvar zření dokáže vyléčit slepotu, kterou trpí postava,
jenž lektvar vypila. Čím vyšší kvalita lektvaru, tím nebezpečnější
slepotu dokáže lektvar vyléčit.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru staminy
a lektvaru inteligence.
Lektvar svobody
ǽ Lektvar svobody zkrátí trvání znehybnění.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru many
a lektvaru obratnosti.
Lektvar ochrany před jedem
ǽ Lektvar ochrany před jedem dočasně zvyšuje ochranu proti jedu.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti a lektvaru odolnosti.
Lektvar ochrany před ohněm
ǽ Lektvar ochrany před ohněm dočasně zvyšuje ochranu proti ohni.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
odolnosti a lektvaru inteligence.
Lektvar uzdravení
ǽ Lektvar uzdravení dokáže vyléčit nemoci, které sužují tělo člověka,
jenž lektvar vypije. Čím vyšší kvalita lektvaru, tím nebezpečnější
chorobu dokáže lektvar vyléčit.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
odolnosti a lektvaru života.
Lektvar protijedu
ǽ Lektvar protijedu zpomalí účinky působení jedu v těle otrávené
postavy.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru života
a lektvaru obratnosti.
Lektvar odpočinku
ǽ Lektvar odpočinku je lektvar staminy s mnohnásobně zvýšeným
účinkem.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
staminy a lektvaru obratnosti.
52 53
Lektvar rozumu
ǽ Lektvar rozumu dokáže vyléčit šílenství, kterým trpí postava,
jenž lektvar vypila. Lektvar působí na principu snížení nebezpečnosti
šílenství.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru života
a lektvaru inteligence.Lektvar ochrany před mrazem
ǽ Lektvar ochrany před mrazem dočasně zvyšuje ochranu proti
mrazu. Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly a lektvaru odolnosti.
Lektvar odkletí
ǽ Lektvar odkletí dokáže odstranit prokeltí lpící na duši člověka,
který lektvar vypije. Lektvar působí na principu snížení nebezpečnosti
prokletí.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru many
a lektvaru odolnosti.
Lektvar vidění
ǽ Lektvar vidění dočasně zvyšuje postřeh. Zvýšení je tím větší, čím
kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti a lektvaru inteligence.
Lektvar obrany
ǽ Lektvar obrany dočasně zvyšuje třídu zbroje. Zvýšení je tím větší,
čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti a lektvaru rychlosti.
Lektvar energie
ǽ Lektvar energie je lektvar staminy, mezi jehož přednosti patří
mnohonásobně zrychlené doplnění staminy postavy, která lektvar
vypila.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru staminy
a lektvaru rychlosti.
Lektvar léčení
ǽ Lektvar léčení je léčivý lektvar s mnohnásobně zvýšeným účinkem
než běžný lektvar života.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru života
a lektvaru síly.
Lektvar mysli
ǽ Lektvar mysli dočasně zvýší maximální hranici many. Zvýšení je
tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly a lektvaru inteligence.
Lektvar koncentrace
ǽ Lektvar koncentrace je lektvar many s mnohonásobně zvýšeným
účinkem.
ǽ Jedná se o složený lektvar, který vznikne smícháním lektvaru many
a lektvaru síly.
Lektvar neúnavnosti
ǽ .Lektvar neúnavnosti dočasně způsobuje, že běh ubírá postavě
méně staminy. Čím kvalitnější je použitý lektvar, tím méně staminy
běh ubere.
ǽ Jedná se o dvousložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly a lektvaru rychlosti.
54 55
Lektvar krve
ǽ Lektvar krve dočasně zvyšuje šanci na způsobení kritického zásahu.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, obratnosti a rychlosti.
Lektvar nezranitelnosti
ǽ Lektvar nezranitelnosti dočasně zvýší ochranu proti fyzickému
zranění. Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, obratnosti a odolnosti.
Lektvar obnovy many
ǽ Lektvar obnovy many dočasně regeneruje manu. Čím kvalitnější
lektvar, tím více many se postavě zregeneruje.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, inteligence a rychlosti.
Lektvar kouzelnictví
ǽ Lektvar kouzelnictví dočasně zvyšuje průchodnost kouzel. Zvýšení
je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, obratnosti a inteligence.
Lektvar vytrvalosti
ǽ Lektvar vytrvalosti dočasně zvýší maximální hodnotu staminy.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, odolnosti a inteligence.
Lektvar obnovy
ǽ Lektvar obnovy dočasně regeneruje ztracené životy. Čím kvalitnější
lektvar, tím více životů se postavě zregeneruje.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, odolnosti a rychlosti.
Lektvar živlů
ǽ Lektvar živlů dočasně zvyšuje ochranu proti ohni, mrazu, jedu
a blesku. Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
odolnosti, inteligence a rychlosti.
Lektvar mistrovství
ǽ Lektvar mistrovství dočasně zvyšuje úroveň všech aktivních
dovedností. Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti, inteligence a rychlosti.
Lektvar magické odolnosti
ǽ Lektvar magické odolnosti dočasně zvýší magickou obranu.
Zvýšení je tím větší, čím kvalitnější je použitý lektvar.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti, odolnosti a inteligence.
Lektvar nezdolnosti
ǽ Lektvar nezdolnosti dočasně zvýší třídu zbroje a sníží šanci na
utržení kritického zásahu. Čím kvalitnější lektvar, tím vyšší je
třída zbroje a tím menší je šance na utržení kritického zásahu.
ǽ Jedná se o třísložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti, odolnosti a rychlosti.
56 57
Elixír odolnosti
Elixír odolnosti trvale zvýší odolnost postavy o jeden bod.
Jedná se o čtyřsložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, obratnosti, odolnosti a rychlosti.
Elixír rychlosti
Elixír rychlosti trvale zvýší rychlost postavy o jeden bod.
Jedná se o čtyřsložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, obratnosti, inteligence a rychlosti.
Elixír inteligence
Elixír inteligence trvale zvýší inteligenci postavy o jeden bod.
Jedná se o čtyřsložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, odolnosti, inteligence a rychlosti.
Elixír síly
Elixír síly trvale zvýší sílu postavy o jeden bod.
Jedná se o čtyřsložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
síly, obratnosti, odolnosti a inteligence.
Elixír obratnosti
Elixír obratnosti trvale zvýší obratnost postavy o jeden bod.
Jedná se o čtyřsložkový lektvar, který vznikne smícháním lektvaru
obratnosti, odolnosti, inteligence a rychlosti.
58

Inquisitor Kniha magie 4. část

16. ledna 2010 v 11:46 | inquisitor.cz |  Inquisitor
Vampýrismus
Rozklad
Mor
Zabij
Tanec mrtvých
Zmatení
Děs
Dech mrtvých
Astrální útok
Oblak much
Liber Artum Magicarum Prohibitarum
kniha kacířské magie
36 37
K jednomu ze základů teologické nauky svaté Matky církve patří nauka o jedinečnosti
světa jakožto boží schrány, kterou vytvořil Všemohoucí ve své neskonalé moudrosti. Tuto
tezi podrývají četné kacířské spisy, které hovoří o mnohosti světů - a to jak světů hmotných,
tak světů nehmotných, astrálních. A nahlížením do těchto astrálních světů získali
kacíři schopnost na krátký čas využít sil, které v nich panují - k tomu, aby uškodili!
Z této schopnosti se nakonec stalo kouzlo Astrální útok.
Oblak much
ǽǽ Kouzlo způsobuje fyzické zranění o síle X+2k6 a dále nemoc
o nebezpečnosti X.
ǽǽ Terčem kouzla je každá bytost, která se nachází v zasaženém prostoru.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je nebezpečnost způsobené nemoci.
Stoupá rovněž zranění, které zasažené postavy utrpí. Tímto kouzlem jsou kacíři schopni
vyvolat obrovské množství much rodu Sarcophaga Carnivoria, které se živí především
masem. Jedná se o rod agresivních much s pozoruhodně vyvinutým trávicím ústrojím,
které pracuje na principu vstřikování leptavých slin do potravy a její následné rozpouštění
do tekutého stavu, ve kterém je mouchami konzumována. Magická formule je založena na
principu evokace pekelných bytostí, které rozsévají vajíčka Sarcophaga Carnivoria po celém
světě ve snaze škodit božímu řádu.Kouzlo přiměje tyto bytosti vrhnout do prostoru kolem
kouzla velké množství dospělých vyvinutých much, které okamžitě na nešťastníka zaútočí.
Vampyrismus
ǽǽ Kouzlo usaje 2×X +1k6 životů a 1/4 z nich přidá sesílateli.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší zranění je působeno a tím víc
životů sesílateli přibude.
Vampyrismus je odporný případ toho, jak lze využít odvrácených nadpřirozených sil ke
způsobení škody na zdraví a zároveň této škody využít k vlastnímu prospěchu. Název
kouzla je odvozen od schopnosti upírů sát krev z těl svých obětí, čímž dochází k úbytku
životní energie a její přečerpání do těla upíra.Kouzlo vampyrismus využívá obdobných
principů - vyvolává vír temných sil, který odtrhává z těla oběti životní auru a přenáší ji
k sesílateli kouzla.
Rozklad
ǽǽ Kouzlo postupně snižuje zasažené postavě sílu a odolnost rychlostí 1 bod
za vteřinu, čímž může kouzlo způsobit i smrt. Je-li terčem kouzla objekt
(dveře, sud...), je nenávratně zničen.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost nebo objekt.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím rychleji klesá síla a odolnost zasažené
bytosti.
Snižuje se rovněž množství many potřebné k seslání kouzla. Rozklad je jedním z pekelných
prvků, neboť je opakem tvoření jakožto projevu jedinečnosti Boha Stvořitele. Právě
proto se stal rozklad jedním z fenoménů kacířských nauk, neboť vede k rozvratu a nerovnováze,
čehož se dá využít k páchání ještě větších ohavností. A jelikož rozkladu podléhá
úplně vše - včetně lidí a jejich víry - je toto kouzlo zaměřeno právě na rozklad hmoty - ať
už živé či neživé.
Mor
ǽǽ Kouzlo nakazí všechny zasažené bytosti morem o nebezpečnosti 1,5×X .
ǽǽ Terčem kouzla jsou všechny bytosti nacházející se na území zasaženém
kouzlem.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím nebezpečnější je způsobená morová
nákaza.
Mor je nemoc, proti které není v pravověrném světě žádného léku, snad jedině s výjimkou
zásahu boží milosti. V průběhu uplynulého milénia jí padlo za oběť mnoho miliónů
pravověrnéch. Poslední morová rána zasáhla v roce 1221 Ultherst a jen díky boží prozřetelnosti
se nemoc nerozšířila i do ostatních pravověrných království. Převládá názor, že
mor je nadpřirozeného původu a jde o pomstu ďáblovu za své svržení do horoucích pekel,
i když s tímto názorem nesouhlasí někteří význační soudobí medici. Ať už je však pravda
jakákoli, dokáží kacíři díky nadpřirozeným schopnostem mor vyvolat a požít jej k prosazení
svých hanebných plánů.
Zabij
ǽǽ Kouzlo způsobuje zasažené bytosti okamžitou smrt, je-li tato bytost na
nižší úrovni než úroveň sesílatele +X!
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
Je nesporné, že schopnostmi zbavit pravověrného člověka života se zvrhlí heretici zabývali
již odpradávna - a zvlášť pokud jde o nadpřirozený způsob využívající zakázaných
vědění. Dlouhou dobu však nemohli přijít na zaklínadlo, které by dokázalo naráz oddělit
duši od těla. Traduje se, že na formuli přišel až v 7. století jistý vilný mnich Tarnapopulois,
který se chtěl zbavit své ženy.Kouzlo vytváří do komplexnosti těla a duše trhliny, do
kterých se zasunou žhavé jazyky zla, které vyrvou duši z těla jednou provždy.
Tanec mrtvých
ǽǽ Kouzlo způsobuje všem zasaženým bytostem fyzické zranění o síle X+3kX
za vteřinu po dobu trvání kouzla.
ǽǽ Terčem kouzla se stane každá bytost nacházející se na území zasaženém
kouzlem.
Tanec mrtvých je pravděpodobně nejmocnější kouzlo pohanské magie, které koketuje se
silami ovládajícími záhrobí. Je postaveno na recitaci zakázaných formulí, které v odpovídajícím
sledu otevírají síly ovládající záhrobí a povolávají na krátký čas z útrob země
mrtvé duše, aby tančily v divokém reji sžíravé nenávisti kolem živých bytostí, což jim
způsobuje trýznivé fyzické utrpení. Mnohé slabší bytosti dokáží duchové tímto způsobem
utančit k smrti!
38 39
Malátnost
ǽǽ Kouzlo způsobuje dočasné snížení síly, obratnosti a rychlosti o X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím víc se snižují vlastnosti zasažené postavy.
Studiem zakázaných spisů Opiela Maxima, erebornského císařského mága a alchymisty, získali
kacíři praktikující pohanskou magii návod na přípravu kouzelné formule, která dokáže
navodit stav podobný účinkům nadměrné konzumace omamných a psychotropních látek
a jedů. Opiel odvozoval tuto schopnost od boha Héroina, jehož polibek navozoval omamné
stavy, mohl však způsobit i trýznivou smrt. V současné době se k seslání tohoto kouzla využívá
metafyzického otisku víry v boha Héroina, který přečkal pád pohanství a nástup pravé víry.
Zostření smyslů
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje postřeh o 2×X .
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je bonus k postřehu sesílatele.
Božský panteon pohanských ereborňanů zahrnoval mnoho bohů a bohyň, kteří se vyznačovali
různými schopnostmi podle toho, o jaké božstvo se jednalo. Bohem moudrosti a vědění
byl Brainus a obraceli se k němu nejčastěji mudrcové a učenci, kteří potřebovali povzbudit
své smysly k lepším výkonům. V současné době přetrvává Brainův kult v podobě magické
formule kouzla zostření smyslů, které stimuluje bystrost a logické uvažování.
Ochrana před jedem
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje odolnost proti jedu o X%.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je bonus k odolnosti proti jedu.
Zároveň se prodlužuje i doba trvání kouzla.
Jed byl v dobách pohanské říše Ereborn velmi častým - a oblíbeným - vražedným nástrojem.
Trávili se císaři, císařské manželky a milenky, trávila se aristokracie, trávil se plebs... trávil se
kde kdo. Není divu, že jed byl jedním z hlavních symbolů boha Venoma, který vozil duše
zemřelých přes řeku Mortis na onen svět. Proto také věnovali ereborňané mnoho pozornosti
ochraně proti jednu, čehož dosahovali modlitbami k bohyni Antimoně, která dokázala -
jakožto božská manželka Venoma - zkrotit síly svého muže. Ze střípků dochovaných
z minulosti se podařilo kacířům holdujícím pohanským ritům vytvořit zaklínadlo, které
evokuje síly mrtví bohyně Antimony a chrání proti účinkům jedu.
Kamenná kůže
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje třídu zbroje o 2×X .
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je bonus ke třídě zbroje. Prodlužuje
se rovněž doba trvání kouzla.
Pohanské báje a pověsti hovoří wwna mnoha místech o Gorgonách, tajemných božských
bytostech, které měly podobu hada s trupem ženy. Byly to sestry, které zdědily po svých
božských rodičích nesmrtelnost - s výjimkou té nejmladší, která se jmenovala Medusa.
Roztříštění
Bouře
Regenerace
Kulový blesk
Ohnivý déšť
Malátnost
Zostření smyslů
Ochrana před jedem
Kamenná kůže
Zuřivost
Elenchós Tés Pseudonymú Gnóseós
kniha pohanské magie
40 41
Ta však na rozdíl od svých vysmátých sester dokázala jediným pohledem proměnit každou
živou bytost v kámen. Tato schopnost byla pro mnohé pohanské myslitele a mágy natolik
lákavá, že se ji snažili napodobit s pomocí magie. Výsledek byl překvapující, i když nesplňoval
původní představy - kůže očarované bytosti získala na krátký čas tvrdost kamene. To bylo
hojně využito především v císařské armádě a díky rozsáhlým studiím na toto téma se magická
formule dochovala až do dnešních dní.
Zuřivost
ǽǽ Kouzlo způsobí dočasný nárůst síly a zvýšení pravděpodobnosti zásahu
o X. Klesá však obrana a schopnost sesílat kouzla.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je trvání kouzla.
Ruthus Denemius byl světoznámý ereborsnký cestovatel, který jako jeden z mála civilizovaných
lidí své doby navštívil i daleké kraje Ledových plání a pobýval nějaký čas mezi tamními
barbarskými kmeny. Během svého pobytu se mimo jiné seznámil rovněž s berserky, obávanými
válečníky, kteří dokázali uprostřed válečné řeže upadnout do náboženského transu,
který je zbavil rozumu a vyvolal v nich nekontrolovatelnou agresi, se kterou se pak vrhali na
nepřátele. Tuto myšlenku následně uchopili erebornští císařští mágové a vytvořili zaklínadlo
způsobující obdobný stav, kdy se zvyšuje síla očarované postavy, avšak klesá její obranyschopnost.
Kouzlo přetrvalo díky hirkhanským spisům dodnes.
Roztříštění
ǽǽ Kouzlo otevře jakékoli zamčené dveře, truhlu nebo sud, pokud nejsou
magicky chráněné.
ǽǽ Terčem kouzla mohou být jakékoli dveře, truhla nebo sud.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím méně many je potřeba vynaložit na
úspěšné seslání tohoto kouzla.
Božský kovář Hephaistos byl podle pohanských bájí a pověstí nadaný takovou silou, že dokázal
jediným úderem kladiva roztříštit i městskou bránu. Byl uctíván nejenom kováři, zbrojíři,
pasíři a kovotepci, ale rovněž vojáky a žoldáky, neboť jim přinášel sílu v boji. Z této víry bylo
pohanskými mágy upředeno zaklínadlo, které po vzoru pověstí dokázalo jediným náporem
hněvivé touhy zničit jakékoli nemagické dveře. Díky tomu, že tohoto kouzla hojně využívala
i pravověrná armáda v pověstném roce 223, kdy byla svržena říše Ereborn, dochovalo se
kouzlo jakožto součást neblahého pohanského odkazu dodnes.
Bouře
ǽǽ Kouzlo dočasně sníží rychlost pohybu všech zasažených bytostí. Sníží se
rovněž pravděpodobnost zásahu střeleckých útoků.
ǽǽ Terčem kouzla je každá bytost, která se nachází na zasaženém území.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím nižší je pravděpodobnost zásahu
střeleckých útoků.
Pánem moří a oceánů byl v pohanském panteonu starých erebornských bohů Poséidon,
který byl nadaný schopností ovládat počasím celý vodní živel. Dokázal údajně vyvolat
bouře, které drtily lodě jako skořápky a vzdouvaly tak vysoké vlny, že pohlcovaly celá města.
Z těchto božských projevů dokázali pohanští mágové extrahovat principium, s jehož pomocí
vybudovali magickou formuli evokující obdobné síly, a to jak na moři, tak na pevnině.
Původní formule však byla po pádu Erebornu téměř zapomenuta, navázal na ni až odpadlý
kněz Thárikulos, který sice nedokázal dosáhnout rovnocenného výsledku, přesto se jeho
formule stala mocnou zbraní v rukách heretiků klonících se k pohanskému ritu.
Regenerace
ǽǽ Kouzlo postupně doplňuje chybějící životy.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím méně many stojí seslání kouzla a tím
rychleji se regenerují chybějící životy očarované postavy. Prodlužuje se
rovněž doba trvání kouzla.
Pohanské báje a pověsti hovoří na mnoha místech o Gorgonách, tajemných božských
bytostech, které měly podobu hada s trupem ženy. Byly to sestry, které zdědily po svých
božských rodičích nesmrtelnost. Ta se projevovala tím, že jejich organismus měl schopnost
dokonalé regenerace a tím božské sestry čelily nejenom vlivu času, ale i zraněním devastující
značnou část jejich těla. Část pohanů je řadila mezi božstva a uctívali je, za což se jim
mnohdy dostávalo zázračných léčivých sil obdobných regenerační schopnosti Gorgon. Na
tomto principu vyrostlo rovněž zaklínadlo regenerace, které se díky Řádu věčných krásek
dochovalo až do dnešních dní.
Kulový blesk
ǽǽ Kouzlo vyvolá několik kulových blesků, které způsobí každé zasažené
bytosti zranění bleskem o síle 20k6.
ǽǽ Terčem kouzla je místo v dohledu sesílatele.
Častým projevem božího hněvu bylo za dob pohanské říše Ereborn seslání blesku, kterým
bohové a bohyně trestali lidské malověrníky. Na rozdíl od pravé víry, která obsahuje obdobný
prvek božího hněvu, se však nejednalo o blesk směřující z nebes k zemi, ale o kulový
blesk, který se zjevil vedle hříšníka a celého ho pohltil a spálil na prach. Na principu obdobnosti
vzniklo stejnojmenné zaklínadlo, které dokáže v libovolném místě nakumulovat
energii s kadencí kulového blesku a obrátit ji proti zvolenému nepříteli. Vzhledem k tomu,
že se jednalo o mocnou zbraň, byla hojně využívána i pravověrnými armádami v roce 223,
kdy padla říše Ereborn a přes opakované církevní zákazy se dochovala až dodnes.
Ohnivý déšť
ǽǽ Kouzlo způsobuje po dobu trvání kouzla zranění ohněm o síle 10k10+X.
ǽǽ Terčem kouzla je každá bytost, která se nachází na zasaženém území.
Nejstrašlivějším výjevem pohanských bájí a pověstí je spálení hříšného města
Narmazal, které odvrhlo víru v božský panteon a oddalo se svodům démonů. Bohové seslali
na odpadlíky ohnivý déšť, který spálil město i s jeho obyvateli na prach. Oheň prý padal
z nebe celé tři dny a tři noci, než se hněv bohů utišil. Pohanští mágové tento projev božské
moci uchopili ve svých studiích projevů božího hněvu a dedukovali z něj formuli, která - byť
v menším měřítku - evokuje obdobné ničivé síly. Vzhledem k tomu, že se jednalo o mocnou
zbraň, byla hojně využívána i pravověrnými armádami v roce 223, kdy padla říše Ereborn
a přes opakované církevní zákazy se dochovala až dodnes.
42 43

Inquisitor Kniha magie 3. část

16. ledna 2010 v 11:45 | inquisitor.cz |  Inquisitor
Diquisitiones Magicae
kniha magie zázraků
Spása
Obětování
Svatozář
Archandělova síla
Hněv nebes
Zření
Mocné slovo
Archandělova čepel
Kobylky
Levitace
Zření
ǽǽ Kouzlo zvyšuje dočasně postřeh o 2×X a průchodnost kouzel očarované
bytosti o X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je bonus k postřehu. Snižuje se
rovněž doba obnovy.
Jedním z nejčastějších zázraků, ke kterým docházelo za života svatých Proroků a které jsou
popisovány ve Svatém písmu, bylo zření. Jednalo se o jasnovidecké pohledy, které Prorokům
odhalovaly skutečný stav věci a pomáhaly jim tak odhalit faleš a všemožné nástrahy - a to
lidské i ďábelské. Pečlivým studiem tohoto fenoménu a dlouholetými pokusy s evokací sil
ovládajících principy zázraků došli myslitelé rozvíjející tento obor magie ke kouzlené formuli,
jenž vyvolává zření s obdobnými účinky, jaké jsou popisovány ve Svatém písmu.
Mocné slovo
ǽǽ Kouzlo způsobí fyzické zranění o síle Xk6.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je průchodnost kouzla.
Ve svatém písmu se praví, že andělé jsou nadáni schopností přinášet svým slovem nejenom
útěchu a povzbuzení, ale i bolest a smrt. Tato zázračná schopnost pak byla milostí boží přenesena
i na Proroky a prostřednictvím duchovních myslitelů a církevních učenců rozvíjeních
tuto oblast magie i na všechny pravověrné, kteří byli z vůle Stvořitele nadáni schopností
ovládat magii.Kouzlo funguje na principu nadpřirozeně zmnohonásobené rezonance slov
božího hněvu, které fyzicky zraní každého, na koho je kouzlo sesláno.
Archandělova čepel
ǽǽ Kouzlo dočasně přidává ke každému úspěšnému zásahu střelnou i ruční
zbraní zranění ohněm o síle 1k6+X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání kouzla.
Svaté písmo uvádí několik příkladů, kdy archanděl Gabriel ztrestal svým plamenným mečem
zrádného pravověrného, který se prohřešil strašlivým zločinem proti Stvořiteli a odmítl
pokání. Všech třináct Proroků pak bylo archandělem Gabirelem nadáno schopností zázrakem
proměnit svou zbraň v plamen božího hněvu, který je prodlouženou rukou samotného
archanděla Gabriela. Odtud byl již pouhý krok k tomu, aby byla schopnost zažehnutí archandělovy
čepele zformulována do podoby magické formule a zpřístupněna všem magií nadaným
pravověrným.
Kobylky
ǽǽ Kouzlo způsobuje fyzické zranění o síle Xk3 po dobu jeho trvání.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je zranění způsobené přivolanými
kobylkami.
28 29
Zázraky nejsou pouze projevem boží přízně, ale rovněž projevem odvrácené tváře Spasitele.
Bůh dává, Bůh bere. Proto se ve Svatém písmu najdou i zázraky, které trestají prohřešky těch,
kdož odmítli pokání a setrvali v hříchu a nastavují tak zrcadlo ostatním. Příkladem takovéhoto
zázraku je mračno všežravých kobylek, které přivolal prorok Ezechiel na vesnici Fúrae
v poušti Gorgis, jejíž obyvatelé zavrhli kvůli věčnému hladomoru Boha a modlili se k pohanské
bohyni úrody Vesny. Kobylky sežraly jak ubohé zbytky úrody, tak dobytek včetně vlastních
obyvatel vesnice. Jejich ohlodané kosti pak byly na dlouhé roky svědectvím o tom, že věřit
v Boha se vyplácí víc než klanět se mrtvým modlám. Přivolání tohoto všežravého hmyzu se
stalo principem kouzla kobylky, které reflektuje výše popsané události ze Svatého písma.
Levitace
ǽǽ Kouzlo umožňuje sesílateli pohybovat se nad místy, která jsou jinak
smrtelně nebezpečná (propasti, lávová pole, kyselinová jezírka atp.). Je-li
kouzlo sesláno na dveře, lze je telekineticky otevřít. Obdobně lze tímto
způsobem také sbírat předměty na dálku.
ǽǽ Terčem kouzla může být sesílatel a jeho družina, popř. dveře nebo předmět.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím méně many stojí seslání kouzla.
Prorok Matheus se během svého života jakožto následovník Prvého proroka dostal do mnoha
životu nebezpečných situací a mnohdy spasil svůj život jedině díky zázraku. Stejně tomu bylo
při jeho návštěvě města Kassmus, kde ho za odslouženou mši pronásledovali erebornsští
vojáci až do říčního přístavu, kde ho obklíčili. Prorok Matheus však zaštítěn svou vírou
vstoupil na vodní hladinu a zázrakem přešel řeku Bonthru suchou nohou. Byl to první případ
levitace, která byla později sepsána do magické formule jednoho z kouzel magie zázraků.
Spása
ǽǽ Během trvání kouzla nemůže sesílatel zemřít. Pokud by měla takováto
situace nastat, ubírá se smrtelné zranění z many, ovšem dvojnásobně.
Pokud nemá sesílatel žádnou manu, kouzlo skončí.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání kouzla.
Být spasen je ústředním motivem pravověrného náboženství. Bude-li člověk žít v pokoře,
velebit Pána a uchrání se všem svodům pekelným, bude jeho duše po smrti spasena a vejde do
Království božího na nebesích. V tomto případě jde o spásu duše. Svaté písmo však zná i případy
spásy života, o kterých hovoříme tehdy, je-li život člověka zázrakem zachráněn. Děje se
tak díky mocnému propojení fyzické a duševní stránky člověka, kdy újmy jdoucí na úkor těla
odčerpávají místo toho duševní síly člověka. Na tomto principu funguje rovněž kouzlo spása.
Obětování
ǽǽ Kouzlo způsobí okamžitý úbytek staminy (3×X ) a její transformaci na
životy (2×X ), které vyléčí sesílatele.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší počet životů sesílateli přibude.
Obětování se pro druhé je ústředním motivem celé pravé víry. Prvý prorok se obětoval pro
celé lidstvo, aby mučednickou smrtí na kříži vykoupil jeho hříchy. Svaté písmo na mnoha
místech přináší svědectví o neskutečných zázracích, které se dějí, když se člověk dokáže
obětovat pro pravou víru. Prvek obětování a následné zázračné bonifikace napomohl
k vytvoření magické formule, která dokáže díky náboženskému rozpoložení a jednoty těla
a ducha přetvořit obětovanou tělesnou výdrž na léčivé síly, které zhojí kouzlící osobu.
Svatozář
ǽǽ Kouzlo způsobuje fyzické zranění o síle 1k10 za vteřinu každé bytosti,
která zaútočí na sesílatele.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je rozsah způsobeného zranění.
Svatozář je zázračný symbol duchovní síly, sebeobětování, čistoty a hlavně neskonalého
odhodlání šířit pravou víru po celém známém světě a posilovat tak Království boží na zemi.
Proto byli svatozáří obdařeni nejen andělé, Prorokové a všichni svatí, ale rovněž ti, kteří se
nějakým zásadním způsobem zasloužili o posílení pravé víry. Svatozář činí ze svého nositele
nedotknutelnou ikonu a každého, kdo by na něj vztáhl ruku, stihne spravedlivý trest. Z tohoto
principu vzešlo rovněž stejnojmenného zaklínadlo, které čerpá z duchovní čistoty sesílatele,
znásobuje ji a přetváří v refluxní proudy, které způsobují zranění každému, kdo by se
opovážil ublížit sesílateli.
Archandělova síla
ǽǽ Kouzlo zvyšuje průchodnost kouzel o 2×X , přidává bonus +X% ke všem
odolnostem, posiluje magickou obranu o 2×X a zlepšuje útok i obranu
o 2×X včetně způsobeného zranění.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
Andělé jsou podle Svatého písma nadáni zázračnou duševní i fyzickou silou, aby byli schopni
vykonávat mezi lidmi boží vůli i v případě, že se setkají s odporem malověrníků. Největší
silou však vyniká samotný archanděl Gabriel, protože vládne plamenným mečem boží spravedlnosti,
který váží stejně jako všechny lidské hříchy dohromady. Právě proto bylo po
archandělovi Gabrielovi pojmenováno toto kouzlo, které dokáže na krátký čas vyvolat
zázračnou sílu těla i ducha a posílit tak pravověrného ochránce řádu v jeho boji za udržení
Království božího na zemi.
Hněv nebes
ǽǽ Kouzlo způsobí všem zasaženým bytostem zranění bleskem o síle 3×X k10
a zničí všechny dveře a sudy v okolí. Magicky jištěné dveře však tímto
rozbít nelze.
ǽǽ Terčem kouzla je každá bytost, která se nachází na zasaženém území.
Boží hněv je nejmocnějším a nejděsivějším zázrakem, o kterém se zmiňuje jak Svaté
písmo, tak četné historické prameny. Vzhledem k tomu, že jde o trest seslaný z Království
nebeského, hovoří se v této souvislosti často o hněvu nebes. Stejný název dostalo i magické
zaklínadlo, které dokáže evokovat obdobné síly jako ty, které mohou za katastrofy
popsané ve Svatém písmu v knize Shriva - pád Bandionu a zničení Haptaranu a Venniae.
Jedná se o koncentraci ničivých sil vyvolaných spravedlivým hněvem sesílatele, umocněným
spirituální rezonancí pronesené magické formule.
30 31
Ukřižováni
Ukamenování
Neviditelnost
Stigma
Zpopelnění
Prozření
Otevři rány
Prokletí
Světlo
Oslepení
Directorium Inquisitorum
kniha inkviziční magie
Prozření
ǽǽ Kouzlo identifikuje veškeré doposud neidentifikované předměty.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím vyšší je průchodnost kouzla.
Znát svět kolem sebe a předměty, které ho tvoří, umožňuje každému člověku dobře
se orientovat v životě. A jste-li inkvizitor, platí do dvojnásob, protože jakožto voják boží
budete postaven před rozličné zkoušky, jejichž splnění bude záviset na vašich znalostech
okolního světa. Z tohoto důvodu se inkviziční magie zaměřuje na odhalování a využívání
poznatků materiální stránky světa. Jedno z nejjednodušších kouzel je prozření, které dokáže
ohledat metafyzickou projekci imateriální stránky každého hmotného předmětu a na základě
duševního otisku tento předmět spolehlivě identifikovat.
Otevři rány
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti fyzické zranění o síle Xk4.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost. Čím vyšší stupeň mistrovství, tím
větší je rozsah způsobeného zranění.
Projevem božské moci a milosrdnosti jsou všechny léčivé síly, které uzdravují a hojí utržené
rány. Ovšem tento princip může fungovat i naopak, a to skrze spravedlivý hněv boží, tak jak
je pojatý a využívaný inkviziční magií. Síly, které dokáží skrze Pána našeho zacelit ránu, lze
obrátit a v jediném duševním proudu vrhnout na bytost nehodnou přívětivosti tváře
Všemohoucího. Tělesná schrána tak dojde poškození jakožto trestu za spáchané hříchy.
Prokletí
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti prokletí o nebezpečnosti X/2+1kX.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím nebezpečnější je způsobené prokletí.
Hněv boží je strašlivá zbraň v rukách všech inkvizitorů. Jistě, Bůh je milosrdný a nabízí
laskavou náruč Pastýře všem zbloudilým ovečkám, avšak těm, kdož se změnili ve vlky
a hodlají stádu uškodit, není možno nabídnout za jejich zločiny nic jiného než spravedlivý
hněv. A toho hojně využívá inkviziční magie. V kouzle prokletí dokáže obratně využít
odvrácených božských sil k tomu, aby postižený zlovolník na místě poznal odvrácenou tvář
boží přízně.
Světlo
ǽǽ Kouzlo osvětlí prostor kolem sesílatele na velkou vzdálenost a zvětší tím
i sesílatelův postřeh.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání vykouzleného světla.
Zvyšuje se rovněž bonus k postřehu.
Kde vládne tma, tam bují hřích, praví jedno přísloví Svatého písma. Tma je prvek pekelný
a nečistý, neboť představuje nepřítomnost očišťujícího a spásného světla jakožto božského
výtvoru. Světlo vede k nápravě všeho špatného, je to symbol odpuštění a nového začátku.
Proto je světlo jedním ze stěžejních prvků inkviziční magie, neboť jeho využití v boji proti
32 33
heretikům je velmi účinné a různorodé. Základní formulí pracující s tímto elementem je
kouzlo světlo, které dokáže metafyzickou transsubstancí psychické složky duchovní stránky
aury proměnit sesílatele ve světelný zdroj.
Oslepení
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti dočasnou slepotu se všemi jejími
negativními projevy.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím déle trvá způsobená slepota.
Zrak je smyslem, kterým se řídí většina živých - ale mnohdy i neživých - tvorů. Představuje
základní rozpoznávací a orientační smysl, bez kterého se většina tvorů změní v bezmocné
loutky. Zraku zbavený tvor se nemůže dostatečně bránit a je-.li napaden, snadno podléhá
útočníkovi. Těchto skutečností si byli inkviziční ochránci víry vždy vědomi a proto se rozvíjení
inkviziční magie upíralo rovněž tímto směrem. Díky silnému světelnému záblesku
vyvolanému magickou formulí dokáže kouzlo oslepení zbavit zraku zasažený terč. Jedná se
tak o velmi silné kouzlo, i když jeho trvání je pouze dočasné.
Ukřižování
ǽǽ Kouzlo dočasně znehybní zasaženou bytost.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání znehybnění.
Ukřižování byla běžná forma popravy za dob erebornského císařství. Vzhledem ke skutečnosti,
že se tímto způsobem popravovali i první pravověrný - včetně všech třinácti proroků
- bylo ukřižování jako oficiální způsob popravy zakázáno již na prvním synodu pravověrných
biskupů po pádu říše Ereborn roku 225. V době, kdy se začala rozvíjet a ucelovat inkviziční
magie, bylo podle ukřižování pojmenováno kouzlo, které dokázalo kolem terče sepnout
proudy metafyzické moci tak, že postižený zůstal stát na místě jako ukřižovaný, bez možnosti
jediného pohybu.
Ukamenování
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti fyzické zranění o síle 10+10kX.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je rozsah způsobeného zranění.
Podobně jako ukřižování i ukamenování byl jeden z druhů popravy typický pro pohanskou
říši Ereborn. A stejně jako ukřižování bylo i ukamenování po pádu Erebornu zakázáno
jakožto pohanský přežitek. K částečné rehabilitaci ukamenování došlo až v rámci nalézání
forem inkviziční magie, kdy tak bylo pojmenováno kouzlo, které dokáže nad vybraným terčem
zhmotnit několik kamenů různé velikosti a ty následně nechat dopadnout na hlavu
nešťastníka. Jedná se tak o velmi efektivní - a velmi bolestný - způsob, jak někoho zabít.
Neviditelnost
ǽǽ Kouzlo způsobí dočasnou neviditelnost sesílatele, avšak s některými
podstatnými omezeními.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání neviditelnosti.
Neviditelnost odjakživa fascinovala oba tábory věčného boje doba se zlem. Představa, kdy
tělo člověka se stane pro druhé neviditelným a on se tak může libovolně pohybovat a činit
cokoli se mu zlíbí, sváděla kacíře ke všemožným experimentům s nadpřirozenými silami,
nepřinesla jim však nikdy žádný výsledek. Oproti tomu inkviziční ochránci víry měli větší
štěstí a podařilo se jim usilovnou mnohasetletou snahou přijít na magickou formuli, s jejíž
pomocí dokáží rozptylovat paprsky světla a dosáhnout tím prakticky dokonalé optické
neviditelnosti. Formule má však řadu omezení - neviditelná osoba například nemůže hovořit,
prudce se hýbat nebo sesílat kouzla, jinak se znovu objeví. Navíc toto kouzlo neochrání
před bytostmi, které vnímají teplo.
Stigma
ǽǽ Kouzlo způsobuje, že zasažená bytost se stává nepřítelem všech ostatních
bytostí v jejím okolí.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
Stigma je název pro nadpřirozený duchovní jev, kdy se na těle člověka objeví stejné rány, které
při své smrti provázely některého z třinácti proroků. Podle teologické nauky svaté Matky
církve jde o prolnutí víry člověka s duchovním poselstvím proroků, kteří za pravou víru
položili život a vykoupili tak následující generace z hříchu pohanství. V rukách inkvizitorů
se stigma stalo názvem magické formule, která - bez ohledu na vyznání postiženého - označí
jeho tělo stigmatem božího hněvu a takto označený nebožák se stane nepřítelem každé
bytosti, která na ni pohlédne.
Zpopelnění
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti zranění ohněm o síle 5×X k10.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
Je-li tělo kacíře obráceno na prach, již nikdy nebude moci znovu ohrozit pravou
víru ani svatou Matku církev. To je jedno z největších inkvizičních dogmat, které je postaveno
na neochvějné logice, že když něco není, tak to nemůže ani nic dělat. Proto se tímto
směrem ubíraly i cesty hledání inkviziční magie, neboť magická formule, která by dokázala
v jediném okamžiku zpopelnit zasaženého kacíře, by byla vítaným spojencem v boji za
ochranu víry. A hledání bylo korunováno úspěchem roku 888, když při popravě samozvaného
temného proroka Lucia ze sekty Dětí nového řádu nechtěla chytnout popravčí hranice,
neboť byla nasáklá deštěm. Tehdy samotný papežský generální inkvizitor Santini vzplanul
tak strašlivým hněvem, že jediným slovem zapálil hranici s kacířem i několika blízko stojícími
lidmi.
34 35
Zmatení
ǽǽ Kouzlo způsobuje zmatení o nebezpečnosti 10+1kX, což se projeví
dezorientací s následkem snížení pravděpodobnosti zásahu protivníka
a úspěšného seslání kouzla.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je trvání kouzla.
Základem Království božího na zemi je řád. Bez řádu by se celý svět změnil v bezbřehý
chaos, což je prvek ryze pekelný. A k udržení řádu je potřeba neochvějné jistoty pravověrnéch,
která zaštiťuje Království boží na zemi před rozvrácením. Právě proto se už
odnepaměti snaží kacíři tuto neochvějnou jistotu narušit tím, že uvedou pravověrné ve
zmatek. Z tohoto důvodu odhalili způsob, jak pomocí nadpřirozených sil zmást mysl
zasaženého člověka a uvést ho do stavu bezradnosti.
Děs
ǽǽ Kouzlo vyvolává u zasažených bytostí nezvladatelný strach o nebezpečnosti
X+1kX, který se projeví panickým útěkem.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost, na vyšších stupních mistrovství
všechny bytosti nacházející se v zasaženém prostoru.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je průchodnost kouzla.
Strach a hrůza jsou mocné zbraně kacířů v jejich odporném boji za zničení Království
božího na zemi. Zasetí sémě strachu do srdcí pravověrných velmi usnadňuje podrývání
pilířů božího řádu, proto se neštítí využít nadpřirozených sil, aby v mysli pravověrných
vzbudily nekontrolovatelný děs způsobený násilným nahlédnutím na dno všech lidských
utrpení a soužení. Kdo by ustál pohled na to, jak špatně může dopadnout?!
Dech mrtvých
ǽǽ Kouzlo způsobuje zranění mrazem o síle 5+2kX a úbytek staminy o X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je rozsah zranění a úbytku many.
Kontakt se záhrobím patřil odedávna k zakázaným ritům, neboť jak pravil Prvý prorok
- co mrtvé jest, má v hrobě navždy v klidu spočinout. Ovšem stejně odvěké jsou pokusy
kacířů a neznabohů využít záhrobní síly k vlastnímu prospěchu. Z mnohasetletého úsilí
o ovládnutí posmrtných sil se vyvinulo rovněž kouzlo Dech mrtvých, které využívá smrtelného
nadpřirozeného chladu zesnulých k působení škod na zdraví živým.
Astrální útok
ǽǽ Kouzlo způsobuje fyzické zranění o síle Xk6.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je způsobené zranění.

Inquisitor Kniha magie 2. část

16. ledna 2010 v 11:45 | inquisitor.cz |  Inquisitor
Theologia Arcanae
kniha božské magie
Zrcadlo bolesti
Boží milost
Svatá půda
Transsubstance
Zmrtvýchvstání
Požehnání
Vytrvalost
Pevná víra
Léčivý dotek
Ochrana
před bleskem
20 21
Léčivý dotek
ǽǽ Kouzlo vyléčí 10+Xk4 životů.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší počet životů se vyléčí.
Podle Svatého písma byl Prvý prorok nadaný mocí léčit pouhou silou své víry. Tímto
způsobem dokázal vyléčit nejednu smrtící ránu zasazenou pravověrnýmu člověku pohanem
žijícím v hříchu bez svátosti křtu. Tato léčivá síla byla přisuzována boží milosti,
kterou Prvý prorok povolával na pomoc skrze moc své pevné víry. Tento princip uchopili
duchovní myslitelé rozvíjející božskou magii a přetvořili ho do podoby magické formule
pracující na stejném principu, tj. přivoláním léčivých sil zacelovat utržená zranění.
Ochrana před bleskem
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje odolnost proti bleskům o 1,5×X %.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím vyšší je bonus k odolnosti proti
bleskům. Stoupá rovněž doba trvání kouzla.
Blesk je symbolem božího hněvu, nicméně může být použit rovněž k působení zla a příkoří
na účet pravověrnéch. Vzhledem k tomu, že se jedná o božský element, dokázali myslitelé
rozvíjející božskou magii rozklíčovat jeho podstatu a vytvořit magickou formuli, která blesk
dokáže rozložit na mnoho proudů energie a ty usměrnit tak, aby nezranily a neuškodily.
Zrcadlo bolesti
ǽǽ Kouzlo způsobí odraz části utrženého zranění na útočníka.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší díl zranění je vrácen útočníkovi.
V příběhu Jehroma a Thumiela popisovaného ve Svatém písmu dojde k božímu zásahu ve
prospěch pravověrného Jehroma v okamžiku, kdy mu hrozí smrt z rukou jeho pohanského
bratra Thumiela. Díky boží vůli se smrtelné zranění přeneslo z Jehroma na Thumiela a dočista
jej usmrtilo, zatímco Jehromovi nebyl zkřiven ani vlas na hlavě. Jde o typický prvek boží
milosti, který uchopili duchovní myslitelé bádající nad taji božské magie a substrahovali z něj
magickou formuli povolávající božské síly k obraně terče kouzla tím způsobem, že přenáší
zranění na jeho původce.
Boží milost
ǽǽ Kouzlo přenese sesílatele na místo, kde bylo naposledy sesláno kouzlo
svatá půda.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze sesílatel.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím kratší je doba vyvolání kouzla.
Boží milost je alfou a omegou celé božské magie, neboť představuje zkladní metafyzický
substrát, se kterým tento druh kouzlení pracuje. Projevuje se nejrůznějšími možnými způsoby
a díky tomu z ní čerpá mnoho magických formulí božské magie. V tomto případě jde
o projev zázračné teleportace, tj. zmizení těla terče a jeho přenesení na jiné - bezpečné -
místo. Toho je docíleno vyslovením magické formule, která dokáže v jediném okamžiku
nakumulovat obrovské množství materie božské moci a usměrnit ji do proudu tak mocného,
že v jediném okamžiku dokáže přenést tělo terče z jednoho místa na druhé.
Svatá půda
ǽǽ Kouzlo zničí všechny nemrtvé, jejichž úroveň je nižší než X. Přeživší
nemrtví a veškeré démonické svinstvo jsou po dobu trvání kouzla
zraňováni 1 život za sekundu po dobu trvání kouzla.
ǽǽ Terčem kouzla se stane každá bytost, která se nachází v zasaženém
prostoru.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím mocnější nemrtví jsou po seslání
tohoto kouzla odesláni zpět do záhrobí.
Místo, které bylo vysvěceno podle ritu svaté Matky církve, představuje pro všechny pravověrný
mnohem větší ochranu před všemožným zlem a pekelným nebezpečenstvím než
jakákoli hradba nebo palisáda. To proto, že půda pokropená svěcenou vodou a prosycená
věčným duchovním otiskem provedeného náboženského obřadu odpuzuje vše zlé
a zmenšuje moc pekelných slouhů. Tato všeobecně známá skutečnost vedla duchovní
myslitele k hlubšímu zkoumání toho, co se při vysvěcení určitého místa děje a toto zkoumání
přineslo zázračné střípky poznání, ze kterých byla sestavena magická formule
umožňující během okamžiku simulovat celý akt svěcení půdy. Dokonce ani svěcené vody
není potřeba, vše nahradí koncentrované a znásobené síly pravé víry.
Transsubstance
ǽǽ Kouzlo způsobí přeměnu zasažené bytosti v neškodného beránka.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
O transsubstanci se lze dočíst na několika místech Svatého písma jako o projevu
božího hněvu, který je o to silnější, čím větší jsou zločiny spáchané tím, kdož je terčem spravedlivého
hněvu Stvořitele. Například v příběhu o proradném Ganglielovi je tento věrolomný
kupčík proměněn v osla poté, co dá přednost zisku před milosrdenstvím. Jde tak o změnu
fyzické schrány člověka na zvířecí v důsledku spravedlivého trestu, což je princip převzatý
rovněž do kouzla transsubstance.
Zmrtvýchvstání
ǽǽ Kouzlo oživí zesnulou postavu, která v době úmrtí patřila do
sesílatelovy družiny.
ǽǽ Terčem kouzla může být pouze postava, která v době úmrtí patřila
do sesílatelovy družiny.
Vzkříšení je jeden z největších zázraků, se kterými se lze setkat jak ve Svatém písmu, tak
v běžném životě. Díky boží milosti je vzkříšením přiveden zpět k životu zesnulý člověk.
Jedná se o celkovou revitalizaci člověka a návrat jeho duše do těla, nikoli o pouhé obludné
rozhýbání mrtvého těla duší zesnulého násilně přivedenou ze záhrobí. Je to akt největší boží
lásky k člověku.Kouzlo zmrtvýchvstání se tomuto zázraku částečně blíží tím, že dokáže
oživit člověka blízkého tomu, kdo kouzlo sesílá, a to díky psychickým - tj. duchovním -
vazbám mezi těmito lidmi.
22 23
Ochrana před chladem
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje odolnost proti mrazu o X%.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání účinků kouzla a tím
vyšší je bonus k odolnosti proti mrazu.
I když mezi pekelné elementy patří především oheň, znají kacíři rovněž mnoho ústrků, které
jsou založené na bázi smrtelného chladu. Právě proto se magie pravé víry soustředí na
ochranu pravověrných i před tímto zlým působením.Kouzlo ochrany proti chladu využívá
přirozené tělesné teploty sesílatele, kterou mnohokrát zvyšuje a z teploty vytváří štít, který
zeslabuje účinky mrazu.
Uzdrav nemocného
ǽǽ Kouzlo vyléčí veškeré nemoci, jejichž nebezpečnost je menší než X/2+1kX.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je účinek kouzla a tím
nebezpečnější nemoci lze vyléčit.
Ochránit pravověrného člověka před vším zlým, co může předčasně ukončit jeho život, je
základní filosofií - a rovněž posláním - magie pravé víry. Mezi takováto kouzla patří i uzdrav
nemocného. Je-li tělo člověka napadeno zhoubnou nemocí, trpí rovněž mysl a tím i duše,
neboť člověk s podlomeným zdravím nemůže zcela a beze zbytku plnit své poslání pravého
věřícího. Magická formule tohoto kouzla se obrací k božímu milosrdenství a povolává na
pomoc andělské síly spásy, které mají schopnost očistit tělo od zhoubných výhonků nemoci.
Očištění
ǽǽ Kouzlo očistí tělo i mysl terče od všech projevů negativních vlivů, jejichž
nebezpečnost je menší než 20+X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím nebezpečnější vlivy dokáže kouzlo
odstranit. Klesá rovněž doba vyvolání kouzla.
Není-li pravověrný člověk ve střehu, mohou být jeho tělo i mysl napadeny řadou pekelných
sil a negativních vlivů. Zbavit se jich potom není vůbec jednoduché, zvlášť jedná-li se o projevy
různých uhranutí, temných kouzel, prokletí atd. Za tímto účelem - tj. za účelem očistění
člověka od všeho špatného - byla připravena magická formule, která dokáže přivolat síly
božího milosrdenství a použít je k očistě těla i mysli trpícího člověka.
Ochrana těla
ǽǽ Kouzlo snižuje rozsah utrženého fyzického zranění o X%.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší rozsah fyzického zranění kouzlo
eliminuje.
Pravověrný člověk je v současné době více než kdy jindy téměř na každém kroku
vystaven nebezpečí ztráty života nebo újmy na zdraví. Všude na něj číhají odporné
Adversum Maleficarum
kniha magie pravé víry
Znič kouzla
Blesk
Vypovězení
Ochranný kruh
Solný sloup
Ochrana
před chladem
Uzdrav nemocného
Očištění
Ochrana těla
Štít víry
24 25
nástrahy čpící pekelnými výpary a sírou, které mají nebezpečný vliv na délku jeho
života. Této skutečnosti si byli vědomi i duchovní myslitelé, kteří rozvinuli magii
pravé víry a pro tento případ vytvořili magickou formuli, která vyvolává ochranné
síly Boha Všemohoucího a splétá z nich umnou síť protekce těla, které splývá s fyzickou
schránou pravověrného a činí ji odolnějším proti zraněním.
Štít víry
ǽǽ Kouzlo zvyšuje magickou obranu o 2×X .
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je trvání účinku kouzla a tím větší
je poskytovaná magická obrana.
Víra představuje ochranu nejenom duševní, ale i metafyzickou v nejširším slova smyslu. Je-li
víra pravověrného člověka dostatečná, dokáže jej uchránit nejenom před falešnými svody
pekelnými, ale i před duševními útoky, které jsou na něj vedeny - a to především formou
zlých kouzel. Na tomto principu staví kouzlo štít víry, které díky vhodně sestavené magické
formuli dokáže zkoncentrovat metafyzické projevy víry, substrahovat je do psychické materie,
tu následně multiplovat a nakonec z ní zformovat jakýsi duševní štít, který chrání
nositele před útoky kouzel.
Znič kouzla
ǽǽ Kouzlo odstraní účinky všech kouzel lpících na zasažených bytostech.
ǽǽ Terčem kouzla jsou všechny bytosti nacházející se na zasaženém území.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím menší je spotřeba many při vyvolání
tohoto kouzla.
I přes maximální opatrnost se Pravověrný člověk čas od času nevyvaruje situace, kdy se
stane terčem zlých kouzel kacířů nebo samotných pekelníků. V takové situaci je každá rada
drahá, neboť mnohá takováto kouzla jsou způsobilá přivodit rozsáhlá zranění nebo dokonce
smrt, pokud nemají za cíl uškodit nějakým rafinovanějším způsobem. Z tohoto důvodu
se myslitelé pracující na rozvíjení magie pravé víry odjakživa snažili nalézt formuli, která by
negovala účinky kouzel lpících na člověku. Jejich snaha byla nakonec korunována úspěchem
právě v případě tohoto kouzla, nicméně jistou nevýhodou je skutečnost, že formule nedokáže
rozlišit účinky dobrých kouzel od kouzel zlých.
Blesk
ǽǽ Kouzlo způsobí zasažené bytosti rozsáhlé zranění bleskem o síle Xk20.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím menší je spotřeba many při kouzlení
tohoto kouzla.
Svaté písmo je plné výjevů, ve kterých lecjakého prostopášníka či hříšníka stihne přímo na
místě boží trest za prznění božího řádu. Představa okamžitého trestu za hříchy a zločiny
proti Bohu byla vždy natolik líbivá, že mystici zabývající se pravověrnou magií vynaložili
nemalé úsilí, aby dokázali přenést výjevy ze Svatého písma do magické formule schopné na
místě usmrtit bleskem každého, kdo by se protiřečil Bohu. Vzniklo tak kouzlo blesk, které
vyvolá proud energie a namíří ho v podobě blesku do těla zasaženého jedince.
Vypovězení
ǽǽ Kouzlo vypoví pryč z tohoto světa bytost, jejíž úroveň je menší než úroveň
sesílatele +X.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli nemrtvá nebo démonická bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím menší je spotřeba many při sesílání
tohoto kouzla.
Ve světě pekelníků žije mnoho démonických bytostí, padlých duší a nečistých sil, které
touží dostat se zpět na svět a páchat tam všelijaké zvěrstvo a svinstvo. Za tímto účelem jsou
pekelníci vyvoláváni kacíři a neznabohy, čímž napomáhají k rozkladu Království božího
na zemi. Je přitom povinností každého ochránce pravé víry takovéto pekelníky odhalit
a poslat je okamžitě zpět do horoucích pekel. K tomu slouží mimo jiné toto exorcistické
kouzlo vypovězení, které dokáže otevřít ochranný štít pekelné bytosti a náporem duchovní
síly tuto bytost vypovědět pryč z tohoto světa.
Ochranný kruh
ǽǽ Sesílatel se stává neviditelný pro nemrtvé a démonické stvůry, dokud na ně
nezaútočí nebo nesešle kouzlo.
ǽǽ Terčem kouzla může být toliko sesílatel.
Je-li život pravověrného člověka ohrožen bezprostředním násilím ze strany pekelných
bytostí nebo jejich hanebných lidských přisluhovačů, nezbývá mu mnohdy nic jiného, než
požádat o pomoc nebesa a všechny svaté. Bez ohledu na to, zda takovýto postup přináší
ve všech případech skutečnou ochranu či nikoli, byl tento prvek rozpracován duchovními
mysliteli při prohlubování magie pravé víry, přičemž výsledkem bylo toto kouzlo. Vytváří
kolem sesílatele duchovní bariéru, která chrání sesílatele před zraky démonických
a nemrtvých nepřátel.
Solný sloup
ǽǽ Zasažená postava je dočasně znehybněna.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
Ve Svatém písmu je popsán příběh, ve kterém se manželka proroka Kassmiela
proměnila v solný sloup, protože neuposlechla příkazu svého manžela a při jejich útěku
z města Sodomia se obrátila, aby spatřila, co se s prokletým městem sodomitů stalo. Byl
to výraz božího hněvu, který dopadne spravedlivě na všechny, kdož neuposlechnou
božího zákazu. Tato kapitola Svatého písma ovlivnila duchovní myslitele při jejich práci
na prohlubování zásad magie pravé víry natolik, že objevili formuli, která má za následek
přesně to, co postihlo Kassmielovu ženu - mění zasaženou bytost v nehybný solný sloup.
Nevýhodou je pouze dočasnost takovéto proměny.
26 27

Inquisitor Kniha magie 1. část

16. ledna 2010 v 11:44 | inquisitor.cz |  Inquisitor
1
Kniha magie
4 5
Kniha kouzel
Pečeti
Oheň
Blesk
Mráz
Magické knihy
Povolené magické knihy
Theologia Arcanae - kniha božské magie
Adversum Maleficarum - kniha magie pravé víry
Diquisitiones Magicae - kniha magie zázraků
Directorium Inquisitorum - kniha inkviziční magie
Zakázané magické knihy
Liber Artum Magicarum Prohibitarum - kniha kacířské magie
Elenchós Tés Pseudonymú Gnóseós - kniha pohanské magie
Liber Lucifer Ordinis Novi - kniha pekelné magie
Kouzla
Theologia Arcanae
kniha božské magie
Adversum Maleficarum
kniha magie pravé víry
Diquisitiones Magicae
kniha magie zázraků
Directorium Inquisitorum
kniha inkviziční magie
Liber Artum Magicarum Prohibitarum
kniha kacířské magie
Elenchós Tés Pseudonymú Gnóseós
kniha pohanské magie
Liber Lucifer Ordinis Novi
kniha pekelné magie
Lektvary
Základní lektvary
Složené lektvary
Elixíry
6 7
Pečeti
Pečeti jsou předměty zasvěcené andělům, démonům a starým mýtickým
bytostem. Jsou schopné vést magickou energii a přetvářet ji
do smrtících ohnivých, mrazivých a bleskových projektilů. Sesílají se
prostřednictvím herních slotů stejně jako např. kouzla, přičemž při
každém seslání odčerpávají určité množství many. Takto seslaný projektil
zraní první bytost, která mu stojí v cestě, je tedy nutné s pečetěmi
zacházet nanejvýš opatrně.
Podle kvality se rozlišují tyto druhy pečetí: Znak, Pečeť, Pantakl, Sigilium.
Čím vyšší druh pečeti, tím mocnější magické střely sesílá. Stoupá však
zároveň množství spotřebované many.
Podle bytostí, kterým jsou pečeti zasvěceny, se rozlišují tyto druhy pečetí,
rozdělených podle elementu, který dané bytosti zastupují:
❦ Oheň - Hazmidar, Morath, Goraphiel
❦ Blesk - Marchiel, Azriah, Mirael
❦ Mráz - Ziraliah, Vidergo, Elgaroth
Znak Pečeť Pantakl Sigilium
• Oheň •
Hazmidar
Hazmidar sesílá ohnivou střelu,
která při zásahu způsobí zranění.
Hazmidar je pečeť nesoucí znak stejnojmenného pohanského ohnivého démona.
Ten proslul tím, že se zamiloval do bohyně vod Shauni a každého jejího nápadníka
sežehl plamennou koulí na škvarek. Bohyni Shauni nakonec nezbylo nic jiného,
než jej pojmout za manžela, čímž ho nadobro zahubila.
Morath
Morath sesílá mohutnou ohnivou střelu,
které při zásahu způsobí rozsáhlé zranění
všem bytostem okolo.
Morath je pečeť nesoucí znak stejnojmenného bájného draka, který byl v dobách
starých Letmerů a Dákenů považován za syna boha Ódmara, vládce všech bohů.
Zle sužoval oba lidské kmeny, až jej nakonec porazil král Dákenů jménem
Beowulf, jenž však přitom položil svůj život.
Goraphiel
Goraphiel sesílá ohnivou zeď,
která při zásahu způsobí rozsáhlé zranění
všem bytostem, na které narazí.
Goraphiel je pečeť nesoucí znak stejnojmenného božského kováře z panteonu
erebornských bohů. Traduje se, že Goraphiel dokázal v kterémkoli místě vztyčit
vysokou ohnivou stěnu, a to dokonce i v podmořském paláci bohyně Shauni.
8 9
• Blesk •
Marchiel
Marchiel sesílá blesk,
který při zásahu způsobí zranění.
Marchiel je pečeť nesoucí znak anděla Marchiela, věrného druha archanděla Gabriela
a jeho andělských bratrů Michaela a Rafaela. Marchiel je zvěstovatel božího hněvu a je
proslulý tím, že sráží k zemi bleskem pachatele těch nejhorších zločinů.
Azriah
Azriah sesílá blesk,
který při zásahu způsobí zranění
a navíc přeskočí na další oběť.
Azriah je pečeť nesoucí znak stejnojmenného pohanského bůžka Azriaha, který proslul
svou škodolibostí a zákeřností. K jeho oblíbeným šprýmům patřilo pobíjení ovcí ve
stádu boha Ódmara, k čemuž používal smrtící řetězový blesk, který přeskakoval
z jedné ovce na druhou.
Mirael
Mirael sesílá větší množství blesků,
které při zásahu způsobí rozsáhlé zranění.
Mirael je pečeť nesoucí znak stejnojmenné pohanské bohyně hromů, sestry bohyně vod
Shauni. Mirael měla být původně bohyní něhy, což ji ale rozčílilo tak strašně, že kolem
sebe začala metat blesky. Bůh Ódmar proto svůj verdikt změnil.
• Mráz •
Ziraliah
Ziraliah sesílá mrazivou střelu,
která při zásahu způsobí zranění.
Ziraliah je pečeť nesoucí znak stejnojmenného obra, který v dávných dobách pohanských
lidských kmenů Letmerů a Dákenů vedl válku obrů proti bohům za to, že je po
stvoření světa nepozvali na oslavu. Ziraliah dokázal jako jediný z bohů plivat místo slin
led, což všechny obry fascinovalo.
Vidergo
Vidergo sesílá mrazivý kruh,
který zraní každého, do koho narazí.
Vidergo je pečeť nesoucí znak stejnojmenného démona z dob pohanské říše Ereborn.
Byl nechvalně proslulý tím, že sestupoval z mrazivých vrcholků hor do nížin a dělal
svým ledovým dechem kruhy v polích zrajících obilnin.
Elgaroth
Elgaroth sesílá mrazivou střelu,
která při zásahu způsobí zranění
a navíc zpomalí zasaženou bytost.
Elgaroth je pečeť nesoucí znak stejnojmenného skřítka z dob pohanských kmenů
Letmerů a Dákenů. Byl to skřet velice soutěživý a jednoho dne vyzval všechny bohy
k závodu v běhu. Všichni si mysleli, že ho porazí, nicméně nepočítali s tím, že Elgaroth
je všechny zpomalí svým mrazivým dechem.
10 11
Povolené obory magie
Theologia Arcanae
kniha božské magie
Adversum Maleficarum
kniha magie pravé víry
Diquisitiones Magicae
kniha magie zázraků
Directorium Inquisitorum
kniha inkviziční magie
Zakázané obory magie
Liber Artum Magicarum Prohibitarum
kniha kacířské magie
Elenchós Tés Pseudonymú Gnóseós
kniha pohanské magie
Liber Lucifer Ordinis Novi
kniha pekelné magie
V závislosti na vývoji přesvědčení hlavní postavy pak dochází k tomu, že
čím lepší přesvědčení, tím lépe ovládá hlavní postava povolené magické
obory magie a naopak - čím horší je přesvědčení, tím lépe ovládá hlavní
postava zakázané obory magie.
Magické knihy
Kouzlení má své základy v sedmi magických oborech - dovednostech,
přičemž každý obor zahrnuje deset jedinečných kouzel.
Znalost příslušného oboru magie je závislá na získání magické knihy,
jejímž naučením získá hlavní postava novou dovednost. Na začátku
hry si v návaznosti na zvolenou hlavní postavu vyberete, které magické
dovednosti (obory magie chcete znát do začátku; ostatní zbývající obory
se musí hlavní postava naučit až ze získaných knih.
Ve všech magických oborech se může hlavní postava postupně zlepšovat
a dosáhnout vyšších stupňů znalostí (tzv. mistrovství), které jí přinesou vylepšení
účinků kouzel.
Všechny hlavní postavy mají možnost osvojit si znalosti každého povoleného
i zakázaného oboru magie. Nicméně pouze kněz je schopen dosáhnout
nejvyššího stupně mistrovství. Paladin může dosáhnout pouze stupně
Student a zloděj dosáhne na stupeň zasvěcený.
Pro dosažení vyššího stupně mistrovství je vždy zapotřebí dosáhnout stanovené
úrovně; dále musí mít hlavní postava na požadované úrovni hodnotu
inteligence a dané dovednosti (magického oboru). Podmínky pro dosažení
vyššího stupně mistrovství jsou pro všech šest oborů magie stejné:
❦❦ Novic - dovednost 1; Inteligence 1; úroveň 1
❦❦ Student - dovednost 6; Inteligence 18; úroveň 15
❦❦ Zasvěcený - dovednost 11; Inteligence 38; úroveň 35
❦❦ Magister - dovednost 16; Inteligence 60; úroveň 45
Obory magie se dále dělí na povolené a zakázané, a to podle toho, které
magické knihy svatá Matka církev povolila a které zavrhla.
12 13
ǽ Diquisitiones Magicae
// kniha magie zázraků
Hledající mystik Adanabius z Hognaru proslul svým dílem Diquisitiones
Magicae, jež bylo nejprve považováno některými duchovními za kacířské
a tudíž zakázané, neboť odkrývalo principy zázraků. V roce 1008
však byla tato kniha adavianským koncilem plně rehabilitována jako
jedna z cest poznání Boží pravdy.
Adanabius se ve svém díle zabývá andělskými mocnostmi a Božími
zázraky nezměrné moci a ukazuje, jak je tato moc skrze víru a pokornou
odevzdanost Pánu Všemohoucímu poskytnuta Stvořitelem nebe i země
jeho služebníkům. Rozkládá se tak původní nauka Svaté Církve, podle
které jsou zázraky činěny pouze Bohem Všemohoucím a jeho andělskými
emisary, popřípadě Proroky.
ǽ Directorium Inquisitorum
// kniha inkviziční magie
Directorium Inquisitorum neboli Zlatá kniha obránce víry - jak je tato
kniha nazvána - byla sepsána v klášteře svatého Marchiela v Měsíčních
horách mnichem Ruphielem, následovníkem odkazu svatého Orthenia,
někdy v letech 241 až 250. Ruphiel strávil celý život studiem činů světce
Orthenia a na sklonku života sepsal dílo pojednávající o kacířství té doby
a především boji proti němu.
Kniha je proto považována za vnuknutí Boží a stala se základním opěrným
kamenem inkvizičního úřadu při papežské stolici, odkud byla převzata
do všech církví pravověrných království Starého světa. Dává podrobný
popis nekalých čarodějnických praktik a nečistých orgií a zároveň uvádí
metody odhalení kacířů spolčených s Ďáblem, který jim poskytuje nebývalou
odolnost proti mučením a velkou sílu lhát i před Tváří boží. Je to
nejmocnější nástroj Svatého oficia v boji proti herezi dnešní doby!
• Povolené magické knihy •
ǽ Theologia Arcanea
// kniha božské magie
Kniha Theologia Arcanea byla sepsaná jedním z největších myslitelů pravověrného
světa svatým Efariem a zabývá se vztahem mezi božskou mocí
a vším stvořeným. Po úvodních důkazech boží existence a metafyzickém
pojednání pokračuje studií božské moci a mystického prožitku, jímž je
přímo prožívána všudypřítomná božská dokonalost Ducha Svatého.
Kniha je základním kamenem k porozumění mystické moci obsažené
v ritu a symbolech Církve Svaté. Jedná se o text, který dosahuje významu
Svatého písma, byť nebyl sepsán žádným z Proroků. Pochopení principů
v knize popisovaných je velice složité, nicméně ten, kdo dokáže proniknout
do tajů božské magie, stane se pevnou oporou Božího Řádu.
Kritici však uvádí, že volné šíření tohoto díla umožňuje kacířům zkoumat
hlubiny projevů božské moci ve vztahu k tomu, co bylo stvořeno
a využívat to nikoli k ochraně Božího Řádu, nýbrž k jeho ohrožování!
ǽ Adversum Maleficarum
// kniha magie pravé víry
Episkopos Invociren shrnul ve svém díle Adversum Maleficarum zásady
boje proti zjevně nečistým silám těch, kteří se svojí vůlí protiví Stvořiteli
a jsou nehodní jeho zraku. Velká část knihy radí, jak se držet cesty páně
a nepoddat se svodům, jinde učí mocným exorcismům vycházejícím
z čistoty srdce a nezdolné víry v moc Pána na nebesích.
Kniha se stala opěrným bodem nauky o ochraně víry svaté Matky církve
již několik let po sepsání díla, kdy byla Svatým koncilem prohlášena za
vnuknutí Boží a zařazena na čelní místo všech knih pojednávající
o ochraně pravé víry.
Z lochalndského císařství byla na příkaz papeže Urbiana II. rozeslána ke
všem arcibiskupským stolcům jednotlivých pravověrných církví s příkazem,
aby se její opis dostal i do těch nejodlehlejších diecézí a farností
pravověrného světa.
14 15
Elenchós Tés ǽ Pseudonymú Gnóseós
// kniha pohanské magie
Za dávných časů, kdy mladá pravověrná církev bojovala proti pohanským
kultům, sepsal kněz Páně Arkinodos toto Odhalení nepravých
nauk - Elenchós Tés Pseudonymú Gnóseós - kde podrobně rozvádí
pohanské kultické obřady ereborsnké říše a uvádí přesné rozpory uvnitř
nauk samých a rozpory se Svatou pravdou zjevenou Stvořitelem a sepsanou
Proroky ve Svatém písmu.
Pozdější pokusy některých odpadlíků od církve praktikovat podle této
knihy pohanské rituály vedly k jejímu zakázání a ochraně proti zneužití
bludařskými rozvraceči Božího řádu. Přesto je jisté, že se opis knihy mezi
kacíři rozšířil a bývá hojně využíván k napadání všech opěrných sloupů
Království božího na zemi.
Je proto úkolem každé pravověrné církve bojovat proti jakýmkoli projevům
praktik sepsaných v této zakázané knize!
ǽ Liber Lucifer Ordinis Novi
// kniha pekelné magie
Pekelná magie je tou nejhorší stránkou projevu nadpřirozených sil, které
je člověk schopen ovládat. Byla podrobně popsána v knize Liber Lucifer
Ordinis Novi, jejíž autorství není jasné, ale připisuje se některému
z vůdců démonistických sekt z poloviny 9. století.
Kniha obsahuje návody k nejhorším zlům a zvěrstvům. Její autor neváhá
nabádat ke skrytým útokům proti svaté Matce církvi přes lidské slabosti
a neváhá přitom vyvolat na pomoc pekelné inteligence, kterým se zároveň
obdivuje a pokorně klaní.
Tato kniha je ve své komplexnosti největší hrozbou Království božímu
na zemi a svaté Matce církvi. Z tohoto důvodu byla kniha od počátku
prohlášena Svatým koncilem za zakázanou. Avšak vzhledem k tomu, že
kniha pochází z pera kacíře, nebylo možno zabránit jejímu opisování
a šíření. Je úkolem papežské inkvizice všechny držitele opisů této knihy
nalézt a napravit!
• Zakázané magické knihy •
ǽ Liber Artum Magicarum Prohibitarum
// kniha kacířské magie
Kacířská magie, tak jak se s ní můžeme setkat v současné době, byla
poprvé uceleně sepsána do knihy Liber Artum Magicarum Prohibitarum
opatem Ruffusem v lochlandském klášteře Svatého Jilliana. Opat Ruffus,
který se později stal papežem Mikulášem IX., se touto cestou pokusil
bojovat proti herezi šířící se v Lochlandském císařství v 9. století. Soupis
pořídil jako varování, aby bylo možné černokněžníky rozeznat a přivést
k nim boží spravedlnost, před kterou se jejich pýcha obrátí v prach.
Kniha obsahuje soubor kacířských praktik a ritů popsaných různými
heretickými autory. Jde v nich o využívajících temných stránek lidské
vůle a démonických inteligencí k dosažení nečistých cílů. Magie rozkladu
a smrti je nejčastějším námětem, jakož i její pseudoobhajoba.
Jedná se o zakázanou knihu, která měla být přístupná pouze vyvoleným,
u kterých si je Svatý koncil jistý pevností jejich víry. Kniha však byla roku
905 ukradena z papežské knihovny a i když byla později nalezena, je
pravděpodobné, že z ní byl pořízen opis, který se může v rukách nepovolaných
stát nebezpečným zdrojem moci a vědění. Papežská inkvizice
neúnavně pátrá po každém majiteli tohoto opisu!
16 17
Svitky jsou zdrojem poznání té nejvyšší moci, která byla smrtelníkům
Stvořitelem svěřena - a sice moci čarovné. Na svitcích jsou
totiž zachyceny popisy magických formulí a postupy při jejich
reprodukci nezbytné k pochopení a ovládnutí nadpřirozených sil,
ze kterých pramení jednotlivá kouzla.
Kde se však bere samotná podstata magie, jak se souhrnně označuje
ovládání nadpřirozených sil skrze kouzelné formule? Kde se rodí
schopnost ovládat síly, kterými vládne Bůh a Ďábel? Odpověď na tyto
otázky je složitá a souvisí především s teologií jako takovou. Z pohledu
pravého věřícího nelze pochybovat o tom, že se jedná o boží dar,
kterým Stvořitel pečuje o své stádo tím, že vybraným jedincům
umožní poodkrýt roušku tajemství zahalující nadpřirozené síly.
Ovládat kouzla totiž nemůže každý, ale pouze ten, kdo k tomu má
dar.
Tento výklad nemůže být zpochybněn ani skutečností, že magii ovládají
mnozí odpadlíci od víry. Lidé se totiž nerodí jako hříšníci - těmi
se stávají až během života díky svým skutkům. Bůh proto obdarovává
nadpřirozenými schopnostmi duše neposkvrněné špínou života. Jak
tyto osoby se svým darem naloží, záleží především na nich. Ale také
na době, ve které se narodili a na lidech, kteří je obklopují.
V dobách raného pravověrství přiznávala mladá Matka církev nadpřirozené
schopnosti pouze členům kléru. Pokud se narodil někdo
s tímto darem, byl buď přijat do Církve svaté, nebo zabit. To postihovalo
především ženy, u kterých se tento dar během života projevil.
Byly pronásledovány jako čarodějnice a upalovány na hranicích po
celém pravověrném světě. Toto teologické pochybení bylo napraveno
až v 9. století na Kastillionském koncilu, nicméně nedůvěra k ženám
ovládajícím magii přetrvala dodnes a mnohdy ještě dochází ke zločinům
spáchaným z předsudků.
Mít dar ovládat nadpřirozené síly však nestačí k tomu, aby daný člověk
dokázal sesílat kouzla. Ty se musí nejprve naučit - ovládnout je.
To se děje prostřednictvím magické formule, která evokuje síly, které
kouzla provádí. Tyto magické formule lze objevit vlastní invencí, ale
to se podaří jenom skutečným géniům. Ve většině případů se magické
formule předávají na svitcích, které obsahují podrobný popis všech
postupů a úkonů vedoucích k seslání kouzla.
Kouzlo však lze ovládnout jedině tehdy, pokud má daný člověk dostatečné
rozumové a inteligenční schopnosti - v opačném případě je mu
svitek na nic, protože nedokáže uvést magickou formuli v život!
Aby mohla hlavní postava sesílat kouzla, potřebuje nejprve znát
příslušný obor magie. Jeho znalost však sama o sobě nestačí, je
potřeba sehnat kouzla, která do tohoto oboru magie patří a naučit se
je. Kouzla se dají naučit jedině z magických svitků, které lze nakoupit
v obchodech nebo získat jiným způsobem (např. v truhlách s poklady).
Ovšem naučit se lze pouze ta kouzla, na které má hlavní postava dostatečný
stupeň mistrovství. Požadovaný stupeň mistrovství je uveden
v popisu každého svitku (kolonka Mistrovství). V popisu je uvedeno
rovněž to, zda dané kouzlo hlavní postava zná nebo ne.
Poznámka: Pokud je v inventáři svitek s kouzlem, který není hlavní postava
schopna se naučit, je svitek grafi cky odlišen od těch, které se postava
naučit může. Tímto způsobem lze např. u obchodníka snadno zjistit, jestli
má k prodeji kouzla, která postava ještě nezná.
Kouzla
18 19
Požehnání
ǽǽ Kouzlo zlepšuje pravděpodobnost zásahu zbraně a průchodnost sesílaných
kouzel o 2×X.
ǽǽ Terčem kouzla může být libovolná bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím delší je doba trvání účinků kouzla.
Vše, co je činěno ve jménu Boha Všemohoucího, je činěno s božím požehnáním. Tudíž ke
všemu, co má být jménem Spasitelovým činěno, se zákonitě váže boží požehnání. Tato myšlenka
se stala neochvějným základem božské magie a jedním z pilířů kouzla požehnání, které
pomáhá pravověrným v jejich poslání tím, že spiritistickými vlivy duševních proudů metafyzické
podstaty víry zlepšuje jejich schopnosti sesílat kouzla. Samozřejmě dočasně.
Vytrvalost
ǽǽ Kouzlo zvyšuje rychlost regenerace staminy.
ǽǽ Terčem kouzla může být libovolná bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím větší je rychlost regenerace staminy
a tím delší je trvání kouzla.
Kdo umdlévá na těle, umdlévá i na duchu - tak praví jedno přísloví ze Svatého písma.
Pravdou je, že vitalita těla jde ruku v ruce s vitalitou mysli a tím i ducha, který musí být vždy
připraven čelit všudypřítomným nástrahám a svodům pekelným. Proto se myslitelé rozvíjející
principy a taje božské magie soustředili rovněž na ochranu těla před vyčerpáním, neboť
tím, že utuží fyzickou schránu člověka ochrání ducha před nebezpečím umdlení.Kouzlo
vytrvalost představuje magickou formuli, která dokáže skrze povolané božské síly milosrdnosti
sejmout z terče kouzla únavu.
Pevná víra
ǽǽ Kouzlo dočasně zvyšuje fyzickou i magickou obranyschopnost terče
o 2×X a se stoupajícím mistrovstvím rovněž odolnost proti jedu, ohni
a bleskům o X%.
ǽǽ Terčem kouzla může být jakákoli bytost.
ǽǽ Čím vyšší stupeň mistrovství, tím vyšší je obranyschopnost terče a bonus
k odolnosti proti jedu, ohni a bleskům. Stoupá rovněž doba trvání kouzla.
Svaté písmo praví, že Prvý prorok byl pozemským synem Boha Všemohoucího a díky tomu
byl nadán vírou tak pevnou, že žádný jiný člověk na světě nikdy nebude schopen tak pevné
víry dosáhnout. Nicméně měl by se o to celý život snažit, aby naplnil odkaz Prvého proroka,
který lidem zvěstoval naději a spásu. Víra je tím nejcennějším darem od Boha a člověk ji
dostává jednak proto, aby byl ochráněn před Peklem a rovněž aby jeho duše došla věčné spásy
v Království nebeském. Tuto základní teologickou tezi přepracovali duchovní otcové božské
magie v čarovnou formuli, která dokáže víru člověka zmnohonásobit a převést do podoby
metafyzické síly.